mercredi 25 avril 2012

Publication sur le forum officiel


J'ai pris sur moi d'écrire le Guide qui traite du consultank sur le forum officiel. Je suis loin d'être le meilleur en optimisation, mais personne le faisait. J'ai hésité à reprendre l'excellentissime guide de Yorgl sur le tankassin en traduisant les termes pour notre spécialité, mais je voulais faire preuve d'un peu plus d'identité pour notre classe.

Pour l'instant c'est moche et ça fait communiqué du Parti de l'ère soviétique, mais j'ajouterai petit à petit des touches plus colorées.

Maintenant que je me suis "débarrassé" de ça, je commence mon article sur les ZL HM et Opé SM.

mercredi 18 avril 2012

MAJ 1.2 et retour aux affaires


Après une petite absence loin des écrans (j'ai fait un peu d'archéologie du côté de Dantooine), me revoilà!



Bioware nous a réservé une sacrée surprise avec la 1.2! Notre gameplay est inchangé, les valeurs de dégâts aussi, mais nous avons... un super set Trou Noir hyper seyant. Moi qui ait fait un homme, et un barbu qui plus est, je me retrouve avec une épaule dénudée sexy en diable et toutes les twi'leks se pâme sur mon passage - l'odeur probablement.

Le temps de jouer avec l'interface, de mettre un guide sur le forum officiel, et je me penche sur les instances héroïques histoire de vous transmettre mon expérience. Les nouveautés concernant l'artisanat suivra probablement.

A noter que d'un point de vue de player, j'ai intégré une nouvelle guilde, "Les Nomades de Tatooine", qui m'a permis de tomber Karagga en mode difficile, et d'espérer un parcours plus intéressant et moins chaotique que celui que j'avais jusque là.

vendredi 17 février 2012

Bien taper du Sith


Je l'ai déjà évoqué dans un ancien article, je n'aime pas le camp d'en face. En plus d'être moches, dégoulinant de haine, et ayant un sens des réalités particulier (admirez mon sens de l'euphémisme), ils ont tendance à avoir des noms ridicules et à se trouver sur mon chemin. Leur propension à me ganker est aussi assez répandue, et ce n'est pas fait pour arranger la chose.

Rassurez-vous, en m'essayant au PvP cette semaine, j'ai eu l'occasion de leur en faire voir de toutes les couleurs. Je vais d'ailleurs essayer de vous donner ma façon de les faire tourner en bourrique.



A quoi ressemble le PvP?

Tout d'abord, commençons par les généralités. Nous abordons un jeu nouveau, qui essaye de recycler ce qui est connus dans la sauce d'un univers hyper populaire. Les vieux routards du PvP auront déjà leurs repères, d'ailleurs quelques vieux réflexes PvPistes biens connus (NERF PALA§§) sont déjà récurrents sur le forum officiel.

Je passe sur la partie combat en extérieur, étant sur un serveur JdR-JcE, je ne connait pas le bonheur de me faire gank pendant que je pexe ou que je farme mes journa en matant le Grand Journal. Il y a cependant deux zones réservées au fight même sur serveur JcE: une sur Tatooine et une sur Ilum. Taper du monde sur Tatooine n'a pas grand intérêt, mais sur Ilum, cela fait partie d'une quête journa JcJ.

Ilum est une zone conflictuelle qui veut voir s'opposer les deux factions du jeu pour son contrôle (Ilum étant une planète sacrée dans le culte Jedi, et pourvoyeuse de cristaux pour laser). Il y a 5 points névralgiques qui sont autant de points de confrontations potentiels: Les 2 bases (République au Sud, Empire au Nord), l'Assaut Sud, l'Assaut Nord et surtout le point Central. Je dis surtout, parce qu'il recèle d'arme à récolter qui peuvent palier au manque d'adversaire pour la quête PvP. Pour reprendre un point, il faut cliquer sur un walker du camp d'en face, et une canalisation de 10 secondes invoquera un tir de roquette qui le détruira. En reproduisant le geste sur les 2 autres walkers en présence, on s'octroie le point. Pour les 2 bases, il n'y a que deux canons à détruire.

Le fait de reprendre des points du conflit nous permet d'avoir un buff qui va nous donner un bonus en Bravoure (l'équivalent de l'expérience pour le PvP), lorsque l'on tue un adversaire sur la bataille ou lorsque l'ont remporte une Zone de Guerre. Le gros problème de cette zone ouverte disputée, c'est son manque d'équilibrage. Les Républicains étant en règle générale très minoritaire par rapport aux kikoodarkside Impériaux, on se retrouve la plupart du temps à 10 contre... 40. Néanmoins, lorsque l'on se trouve à des heures indues de la nuit, on peut passer de beaux moments de PvP, j'en veux pour preuve cette confrontation avec un Assassin Tank, qui a trouvé bon de venir me parler avec son reroll républicain pour me dire qu'il avait apprécié mon niveau de gameplay (dédicace spéciale à Whiplash). Et parfois, même en journée, certaines charges stratégiques, que j'accompagne avec la Chevauchée des Walkyrie de R. Wagner, sont tout simplement épiques.

Si la confrontation en zone ouverte est très souvent anarchique, il en est tout autre pour les Zone de Guerre, qui sont extrêmement codifiées. Il y a en a 3 types, qui reprennent des schémas classique de BG (pour WoW): Alderaan, Etoile du Néant et mon préféré Le HuttBall.

Alderaan, c'est un peu Arathi pour les anciens de WoW. Il y a 3 points à contrôler qui vont faire des dégât au camps d'en face. Le premier à 0 a perdu, sachant qu'on part de 600. L'Etoile du néant est similaire à au Rivage des Anciens. Il y a 2 manches qui vont soit tester votre rapidité à atteindre un point névralgique, soit tester votre capacité à empêcher l'adversaire de l'atteindre; il n'est pas question de véhicule ici mais de poser des bombes sur des portes (ou éventuellement les désamorcer) et pirater des ordinateurs pour faire déployer une passerelle. Enfin le Huttball est un Capture the Flag (Goulet pour WoW) plutôt très bien arrangé. Il vous faut transporter une balle sur la ligne adverse, l'arène ayant des obstacles mortels et différents niveaux, et le fait qu'on puisse rencontrer une équipe de sa propre faction (du coup j'ai pu me venger sur un joueur qui m'avait traité de noob la partie d'avant niark niark), fait souvent d'elle la ZG la plus sympathique.

Mais comment est-qu'un tank peut-être efficace dans ce contexte?


Le tank qui tape

Voilà donc ma recette personnelle. On va aller PvP dans une spé qui ne diffère que très peu de la spé traditionnelle, mais avec un stuff PvP DPS (à l'exception de quelques pièces). Mais laissez-moi détailler cela:

L'arbre:



Ici en Français


On enlève 2 points en Maîtrise des Techniques, qui ont a impact assez limité en PvP, pour les mettre en Angoisse, pour profiter et faire profiter d'un gain de DPS sur une cible contrôlée par notre Coup de pied rotatif ou notre Étourdissement de Force. Avec la 1.1, le talent Récupération de Force a perdu de l'intérêt, et même pour un arbre classique, on lui préfèrera de toutes façons Force appliquée.

Pour ce qui est du cycle, il est bien plus simple qu'en PvE:
Il faut commencer par lever notre Garde Cinétique avant le contact.
On spamme Double Frappe jusqu'à faire proc Accélération de Particule, puis on fait Projeter.
Si on est focus, si on est dans une grosse mêlée ou si on est à 2 stacks d'Ombres Acharnées, on fait Temps Ralenti. Dans une optique PvP, Brèche de Force et Coup Tourbillon n'ont qu'un intérêt limité.
A 3 stack d'Ombres Acharnées, on fait un Lancer Télékinétique, et à 30% de sa vie, on déclenche notre Frappe Rotative. Classique.
Si la cible est multifocus (prise en cible par plusieurs personnes), on lui met un Coup de pied rotatif (ça marche aussi sur un opening lors d'un duel, pour augmenter sa Double Attaque suivante, mais je préfère le garder en 2ème interrupt), ou un Etourdissement de Force, qui sera naturellement suivi d'un Tumulte.

Pour ce qui est du pyjama, j'ai suivi les recommandations de Powerr (dont je tire l'arbre) qui préconise un équipement DPS à l'exception de 2p de set def (pour le bonus) et du générateur de bouclier (même s'il est plutôt contre, je reste d'avis qu'il faut le garder). Notre burst est limité (il reste intéressant, mais comparé à de l'Infiltration...) mais notre résistance est plus qu'intéressante, surtout si on utilise les CD correctement. Pour les reliques, j'utilise à titre personnel une relique a CD offensif et une à CD défensif, et pour le Stim je met la Volonté, sauf cas exceptionnel (sur la prise de balle du Huttball par exemple).


Mettons nous en situation

Faisons le tour de nos abilités PvP:

Nous pouvons évidemment user de fourberie grâce à notre furtivité. A nous les prises d'objectif dans le dos des adversaires! Vous pourrez utiliser votre Dédale d'Esprit (sap) pour obliger l'adversaire à utiliser son break ou tranquillement caper (cad prendre un objectif). S'il casse votre sap, il vous reste votre Soulever de Force pour l'enquiquiner. C'est très drôle quand vous arriver à prendre une tourelle ou posez une bombe sur la porte alors que le garde vous regarde juste à côté flottant dans les airs ou la tête pleine d'étoiles. Et parfois, où se retirer le temps que de meilleurs conditions n'est pas à exclure, notre vanish sera là pour s'assurer notre retraire (pensez à éliminer les DoT sur vous avec Résilience).

Les taunts et la protection sont aussi des abilités cruciales en tant que tank PvP. Le taunt permet à toute cible qui ne vous frappe pas de subir un débuff dégât de 30% pendant 6 secondes, le mass taunt est donc extrêmement précieux dans une mêlée (au début du Huttball ou en escorte du porteur de balle, à Alderaan sur un push ou même au mid en début de partie, et sur l'Etoile du Néant en permanence pratiquement). La Protection est aussi précieuse, même si nous n'avons pas une pool PV qu'avec un équipement purement tank, puisqu'elle nous permettra d'hériter de 50% des dégât de notre protégé. Nous pouvons donc assurer une survie plus longue à un heal (le binôme tank/heal protégé est assez monstrueux d'ailleurs), ou protéger le porteur de balle au Huttball.

En ce qui concerne vos CD, Résilience devient enfin intéressant! Vous pourrez résister à une bonne partie des sorts adverses, et vous pourrez enlever vos DoT. Vous pourrez y adjoindre Déflexion mais ce dernier montre ses limites en PvP. L'Empressement au combat peut aussi allonger votre durée de vie de manière suffisante pour qu'ils viennent crier au nerf sur notre forum. Pensez aux Dopant et au Medipack (essentiel! et quand vous passez rang 60+ pensez au Medpack PvP et Dopant expertise).

Reste le grip et le bump. Les 2 ont une utilité évidente en Huttball, vous serez même un atout essentiel à votre équipe (prenez garde, si la barre de résolution est pleine, cela ne sert à rien de vouloir CC, KB ou grip). Il faut juste penser à jouer avec le décor et les divers pièges répartis dans l'arène. Je me permet aussi de vous rappeler qu'au Huttball, accumuler des médailles est signe qu'on a pas forcément joué la balle... et donc qu'on nuit à notre propre camp. Le bump peut aussi servir sur l'Etoile du Néant, lors du passage dans la 2ème salle, puisqu'il y a des passerelles, et le grip a une utilité permanente, en particulier celle bien sympathique d'attirer le heal adversaire dans votre mêlée, ou de rattraper un fuyard sur Ilum. Pensez au ralentissement de Force, qui devrait handicapper quelqu'un qui file vers un objectif crucial (mais en général, le Temps Ralenti suffit). A contrario, votre Vitesse de Force, avec son CD diminué et le fait qu'il s'affranchisse de tous les snares et root, y compris celui de la balle de Huttball, est un élément tactique excellent.

Mais, et c'est le plaisir que prennent les JcJistes, il n'y a pas de schéma prédéterminé pour remporter une victoire, et tout se fait au feeling en fonction de l'évolution de la situation. C'est un bon moyen de découvrir votre ConsulTank sous un jour nouveau.


mercredi 8 février 2012

La meilleure défense...


Voici un gâteau que tous les tanks veulent savoir cuisiner. La recette pour avoir la meilleure défense face aux attaques des monstres, droïdes détraqués et autres assaillants obscurs. C'est un peu aussi ce qui fait des tanks cet espèce d'être mystique au langage unique et souvent incompris du profane, qui parfois peut le faire ressembler à un chamane autiste. Mais c'est aussi pour cela que les groupes se méfient des tanks: N'importe qui ne peut pas saisir les subtilités de notre art.

Je vais révéler quelques arcanes du tanking, comme toujours, je vais faire des rappels généraux afin d'être bien sûr que tout le monde peut comprendre ce dont je parle, puis je vais traiter des particularités de SW:TOR et de notre si mystérieuse classe.




Réservoir dogue

Bien alors commençons par une définition du rôle de tank. Vous devez vous assurer que les mobs préfèrent vous taper plutôt que d'autres personnes de votre groupe. Autrement dit, si vous faites bien votre travail, vous prendrez de très sérieux dégâts en permanence. Il vous faut donc une résistance fiable afin de faciliter la vie de votre soigneur. Il y a évidemment plusieurs façons d'y arriver.

Vous pouvez envisager d'esquiver ou parer (dans le cas de SW:TOR, les Jedi parent et les Soldats esquivent) tous les coups que les adversaires tentent de vous assener: C'est ce qu'on appelle l'Avoidance (Esquive). Logiquement, on peut se dire que c'est une méthode très efficace, puisqu'un coup paré est un coup qui ne fait AUCUN dégât. Seulement, on ne peut jamais atteindre un taux de 100% de parade (qui pour SW:TOR est indexée sur la défense), du coup, un tank basé sur l'esquive sera peu fiable sur un pack de mob, puisque la multiplication des coups entraînent une augmentation drastique des risques d'avoir un enchaînement de coup, hors, le fait d'accumuler une statistique se fait toujours au détriment des autres, et un tank avoidance gère très mal les coups au but. A contrario, ce sont en général des tanks plutôt efficaces sur les boss, si ce n'est qu'il y a toujours un risque d'enchaînement de coup qui mettent le soigneur en grande difficulté. Un soigneur à bubulle (bouclier absorbant les dégâts, eh oui c'est vraiment le terme technique) possède une synergie monstrueuse avec ce type de tank.

Le scénario inverse est d'envisager de prendre tous les coups, mais de faire en sorte que les dégâts soient proportionnellement petit par rapport à la taille de la barre vie, en gros de devenir des sacs à PV (Points de Vie). En plus de l'Endurance, qui de façon universelle dans le monde des MMO augmente la vie des personnages, l'autre statistique qui va être privilégiée dans ce cas de figure est l'Armure, puisqu'elle va directement diminuer chaque dégâts reçu, ce qui en fait une statistique très puissante avec une grande quantité de vie. On appelle ce type de stratégie défensive l'Effective Health (la Vie Efficace, souvent abrégée en EH). Un tel type de tank est très intéressant dans le cas où le soigneur est à mana infinie (oui, le métier de tanks n'est pas un boulot en solo, c'est une travail d'équipe), et souvent les heal à HoT (Heal over Time, soin sur la durée) aiment ces tanks, pour la régularité des prises de dégât.

Il y a enfin des tanks dont la mécanique dépend de leur aptitude à intercepter une partie des dégâts. Comme en général cette capacité est soumise au hasard, et qu'il n'est (en principe) pas possible d'être à 100% de blocage, on ne peut pas complètement parler d'Effective Health, et souvent ces tanks portent un bouclier (dans le cas de SW:TOR les 3 classes tanks peuvent porter un générateur de bouclier). On appelle cette stratégie la Mitigation (l'Encaissement). C'est une stratégie très équilibrée, et les soigneurs, en particulier ceux qui canalisent les soins, trouvent en général agréable à soigner ce genre de tank. (Pour être tout à fait exact, ce que je décrit ici est la mitigation partielle, puisque soumise à une chance d'être activée. De manière générale, la mitigation comprend aussi l'armure et les réductions de dégât bonus, mais je vais rester vague à dessein).


Vous vous doutez bien que si je vous parle de toutes ces stratégies c'est qu'on va devoir composer avec toutes. En effet, un mécanisme de rendement décroissant - soit en substance une efficacité qui diminue avec l'augmentation - va nous empêcher de nous orienter vers une stratégie pure.



Dans une galaxie lointaine

Dans SW:TOR donc, toutes les stratégies seront un peu mises à contribution. Faisons tout d'abord un tour des stats défensives mises en jeu:

Effective Health: Du très classique, l'Endurance et l'Armure.

Avoidance: C'est la Défense qui va augmenter notre capacité à dévier les coup.

Mitigation: Ici deux stats vont s'articuler autour de notre générateur de bouclier: la Chance de Bouclier (que je vais appeler Blocage pour simplifier) et l’Absorption, qui va augmenter la quantité de dégâts qu'un Blocage arrête.

Jusque là, tout est assez facile à suivre. On va entrer dans des choses un peu plus fines. En effet, comme je l'ai dit plus haut, ces stats sont soumise à rendement décroissant (RD). On ne peut donc pas cumuler un même type de stat indéfiniment. De même, le rapport index/pourcentage n'est pas le même (cela rendrait la Défense trop puissante). On a donc:
Cliquez ici pour agrandir


  • Défense: Cappé à 30% - il faut 27,5 d'index pour 1% avant RD
  • Blocage: Cappé à 50% - il faut 16 d'index pour 1% avant RD
  • Absorption: Cappé à 50% - il faut 9 d'index pour 1% avant RD.

                (les autres courbes sont pour les statistiques offensives)






Mais comme tout n'est pas si simple, il y a dans SW:TOR une mécanique de double lancer sur un coup de mob.

En effet, au 1er lancer, le jeu va déterminer si le mob va vous toucher ou non. Ce sera donc votre statistique d'Avoidance qui va être mise en jeu, soit la Défense. Si cela tourne en votre défaveur, il y a un "second jet de dé".
Au 2ème lancer le jeu va déterminer si le coup du mob est critique, s'il est bloqué ou s'il est normal. Ici, le Blocage est va jouer (c'est donc la partie Mitigation qui est joue sur ce lancer, puisque la capacité d'Absorption est lié au Blocage).

Première constatation: La Défense est en concurrence directe avec le Blocage. Si on monte notre Défense, cela va diminuer la chance de 2ème lancer et donc que le Blocage puisse jouer.

Deuxième constatation: Un tank dans SW:TOR peut prendre un coup critique. Les chances de critique des mobs étant immuables, il n'y a aucun moyen de se prémunir contre cela; même en accumulant du Blocage, on ne ferait que pousser le "normal hit" hors de la table du 2ème lancer. Donc, insidieusement, pour diminuer par ricochet les chances de critiques du mobs, il faut augmenter sa Défense (puisqu'il n'y aura pas de 2ème lancer en cas de succès de la Défense).


Il apparait donc assez clairement qu'il faut un savant mélange des trois stats défensives pour maximiser sa résistance, l'Endurance et l'Armure n'étant que peu variante sur l'équipement, et les mécanisme de jeu proscrivant l'accumulation d'une même statistique. Quelle va être la recette pour le Consultank?



Ca dépend de la grosseur des tiers


Il faut commencer par quelques petits rappels:
Les bonus n'interviennent pas dans le rendement décroissants. Je veux dire par là que par exemple le 15% de Blocage supplémentaire apporté par la Garde Cinétique n'est pas pris en compte dans le calcul du rendement décroissant, ce sont 15% de Blocage brut qui s'ajoutent; et il en va de même pour d'autres bonus, ceux des reliques et des dopants y compris. De même, il ne sont pas limités par le plafond des caps.

Ensuite, notre posture défensive (la Technique de Combat), nous accorde un bonus d'armure conséquent qui sera augmenté via talent. Cependant, il n'y a aucune fluctuation d'armure à un même niveau d'équipement, et aucune possibilité de mods avec plus d'armure (tous les blindages ont la même armure). De même, l'Endurance ne va pas varier. On ne pourra donc pas jouer sur l'EH.

Ceci fait, je vais vous expliquer la façon dont il faut penser sont itémisation. Il ne faut pas réfléchir en terme de pourcentage pour être efficace, mais en terme de budget d'index. Des calculs ont été fait par la communauté des Theorycrafters pour voir quelle combinaison apportait le meilleur encaissement.

Il vous faut donc additionner les index des vos 3 statistiques défensives pour savoir à quel palier vous vous trouvez. La suite, c'est cette petite liste qui vous l'indiquera:
  • 300 Index - 31.79% Encaissement. 200 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 50.34% d'être touché.
  • 400 Index - 34.18% Encaissement. 300 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 48.57% d'être touché.
  • 500 Index - 36.36% Encaissement. 350 Défense. 0 Blocage. 150 Absorption. 47.77% d'être touché.
  • 600 Index - 38.33% Encaissement. 400 Défense. 0 Blocage. 200 Absorption. 47.01% d'être touché.
  • 700 Index - 40.19% Encaissement. 400 Défense. 50 Blocage. 250 Absorption. 44.80% d'être touché.
  • 800 Index - 42.06% Encaissement. 350 Défense. 150 Blocage. 300 Absorption. 41.43% d'être touché.
  • 900 Index - 43.88% Encaissement. 350 Défense. 200 Blocage. 350 Absorption. 39.57 d'être touché.
  • 1000 Index - 45.65% Encaissement. 400 Défense. 250 Blocage. 350 Absorption. 37.22 d'être touché.
  • 1100 Index - 47.37% Encaissement. 400 Défense. 300 Blocage. 400 Absorption. 35.61 d'être touché.
  • 1200 Index - 49.01% Encaissement. 400 Défense. 350 Blocage. 450 Absorption. 34.09 d'être touché.

L'auteur a cherché à chaque palier de 100 de budget d'index stat def quel était l'encaissement le plus optimal. On voit bien que la Défense est une statistique très puissante qui va devoir être maximisée jusqu'à 400 d'index, avec pour 3 point d'index de Défense 1 point d'index d'Absorption jusqu'à environ 600 de budget.

Ensuite, on peut envisager de commencer à prendre du Blocage. Si l'on arrive à maintenir un index de 400 à la Défense, il suffit de monter son Blocage au ratio de 1 d'index pour 1 d'index d'Absorption.


Évidemment, là je vous expose la froide efficacité mathématique. Ce sont des calculs qui déterminent notre efficacité maximum selon les rendements décroissants.

Du coup, dans quelle catégorie cela nous place, si on suit scrupuleusement ce schéma?

Je vous renvois à mon article comparatif sur les tanks pour vous faire une idée des autres mécaniques de classe, et un peu en rappel à nos talent défensifs. Cela nous permet de voir que tous nos compartiments (Avoidance, Mitigation, EH) sont très équilibrés, A CONDITION DE BIEN GARDER SES BUFFS/DEBUFFS ACTIFS. Un oubli de refresh débuff ou la perte de notre Garde Cinétique -sur un pack c'est plus que courant- nous laissera vulnérables.

De manière générale, un pack de mobs est périlleux, puisqu'il nous faut les débuffs alors qu'ils sont souvent hors de portée les uns des autres, ou que votre groupe a prévu de faire quelques contrôles (hors les AoE des débuffs ont le bon goût de casser les CC). Et puis la Garde Cinétique pète souvent avant les 12 secondes qui correspondent à son CD. Il faudra envisager de claquer notre Déflexion pour éviter ou palier à cela.

mardi 7 février 2012

M.A.J. 1.1.2


Cela ne vous aura pas échappé, nous avons le droit à une mise-à-jour. Quelles sont les nouvelles et surtout quelles conséquences pour nous autres Ombres tanks?



Généralité:


- Le temps de réponse pour les requêtes d'activation des capacités dans les situations de faibles taux d'affichage d'image par seconde.
- A été ajouté plus d'améliorations pour la réponse des abilités et l'anticipation du client de jeu des exécutions d'abilités.
- La barre d'activation apparait au bon moment (quand l'activation d'une capacité commence) et disparait quand l'activation est complète.
- Si le Sprint était actif quand un joueur meurt, il reste actif au moment de la résurrection.
- Les capacités en CD sont maintenant facilement distinguables des capacités qui peuvent être utilisées.
C'est technique, je le met pour être exhaustif.


Consulaire:

- Unité: Maintenant donne correctement une réduction de dommage reçu quand utilisé
Il faut savoir qu'à la base, on prenait 50% de dégâts en plus au lieu de 50% de dégâts en moins.

Ombre:

- Toutes les Techniques coûtent maintenant 100 Force.
- La Brèche de Force de la Technique de Force fournit maintenant aussi des dégâts quand appliqués. Le total de dégâts totaux de cette capacité n'a pas changé.
On reste maintenant bloqué dans une posture pendant un combat, et la Brèche de Force de Technique de Force (donc plutôt dans la spé Equilibre) gagne un tout petit peu plus de burst.

Combat Cinétique:

- Maîtrise de Technique: N'augmente plus la durée de l'effet de Brèche de Force de la Technique de Force. Maintenant, cela augmente les dégâts de la Technique de Force.
- Accélération de Particule: Ce talent peut maintenant aussi survenir à partir de la Frappe Rotative. Cela fait survenir (proc) à chaque toucher de Frappe Rotative, Double Attaque et Frappe Tourbillon pour une probabilité de 30% le buff Accélértion de Particule. Cela augmente correctement les dommages de Projection quand une charge de Teneur de Force est consommée.
- Ombres Acharnées: Les stacks d'Ombres Acharnées sont actifs 30 secondes. Utiliser Temps Ralentis fournit maintenant un stack d'Ombres Acharnées.
C'est ici que s'articule le changement de cette mise-à-jour pour nous. Nous bénéficions d'Accélération de Particules sur le finish des boss, tout en conservant la même probabilité sur la Double Attaque (51% au lieu de 50% quand ont fait le calcul de probabilité, puisque Double attaque frappe deux fois). De même, notre cycle est un peu moins décousu sur le multi.

Equilibre (Arbre Partagé):

- Catalyseur de Force: Maintenant diminue aussi le CD de Brèche de Force quand Technique de Force est actif.
- Frappe de Force: Maintenant survient des attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par la l'effet de la Brèche de Force. Cette effet survient plus facilement mais ne peut pas survenir aussi fréquemment. 
- Force en Equilibre: Soigne le lanceur de sort pour 1% de la santé maximum pour chaque cible touchée. Cet effet de soin ne peut plus critiquer et ne consomme plus de charge de Teneur de Force.
- Absorption psychique: Maintenant double le montant du soin généré par la Force en équilibre et Perspicacité Concentrée.

Infiltration:

- Ombres Tournoyantes: Maintenant requiert l'investissement dans le talent de la Technique d'Ombre. Technique d'Ombre doit être actif dans pour faire activer le buff d'Ombres Tournoyantes. Ce sort s'active aussi par le truchement de Frappe Rotative.
Des changements que je met pour d'éventuelles respé DPS, mais aussi pour notre (voire nos) spé(s) hybride(s). A priori c'est plutôt un gain pour la spé Cinéquilibre, mais ça tue complètement une spé Cininfiltration.


Partenaires:

- Les Compagnons n'apparaissent plus dénudés quand ils sont invoqués.
POURQUOAAAAAAAAAAAAAAA??!!??


Compétences d'équipage:

Généralité:

- La compétence d'artisanat n'informe plus le joueur qu'"il n'y a pas de mission définie pour la compétence d'équipage".

Biochimie

- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne dépendent plus de la Biochimie pour être utilisés.
- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne sont plus liés, leur permettant d'être troqués ou vendés à d'autres joueurs.
- Les Stims et Dopants Rakatas réutilisable ont vu leur puissance être réduite, fournissant un buff égal aux Stims et Dopants Energisés.
- Le schéma de l'Unité Médicale Exotech obtenue dans la Chambre de l'Eternité fonctionne maintenant correctement et peut-être appris.

Compétence de récolte

- Diminue sensiblement le montant de ressources récoltées des Droïdes et des Créatures démantelées.
Du coup, il n'y a plus vraiment d'avantage unique à prendre Biochimie, en dehors du fait que ce soit réutilisable. En revanche, l'intérêt commercial du Biochimiste est augmenté.

lundi 6 février 2012

Météo du jour


Parce qu'il fait très beau en ce moment dans notre beau pays, je tenais à vous faire partager ce grand moment de rire que j'ai eu grâce à cette image:





Sinon j'ai fini mon article sur les stat défensive. Mais comme j'ai envie de vous faire languir je ne le publierai que demain. Ou après demain, qui sait. Ca dépendra de mon taux de Coca dans le sang.

Datacron: Bilan


Vous avez lu avec attention mes articles sur les Datacrons, et vous avez tenté d'avoir la majorité de ces Datacrons, mais reporté ceux qui vous donnaient du fil à retordre? Et maintenant que vous êtes 50, vous ne vous souvenez plus de ceux qui vous manquent? En gros, vous êtes dans le même cas que moi! Pas de panique, Super Tonton a mis son slip rouge par dessus le jean et s'apprête à vous sortir du mazout.


Manuel Ikea

Tout d'abord, je vais commencer par vous expliquer comment fonctionne ce qui suit. J'ai fait 2 articles sur les Datacrons et la façon de les retrouver, un avant la planète Quesh et un après, il y aura donc 2 paragraphes relatifs à chaque article.

Ensuite, pour vous aider à vous y retrouver, je vais référencer les Datacrons selon le numéros de l'Histoire de la galaxie qu'ils débloquent dans le Codex. Pour que vous sachiez de quoi il s'agit, ouvre votre Codex (touche "L" par défaut, onglet Codex en bas). Il y a une catégorie "Succès: Datacrons" , dans laquelle on pourra voir référencés les Datacrons qu'on a découvert selon un numéro qui leur correspond. C'est ce numéro que je vais utiliser pour ce vade-mecum.


J'aime toujours les listes

Jusqu'à Balmorra:

Cette partie est référencée dans cet article.


Entrée Codex Datacron Planète
4 Endu Coruscant
6 FM Jaune Coruscant
7 Vigueur Coruscant
8 Présence Coruscant
9 Endu Tython
10 Volonté Tython
11 FM Bleu Tython
13 Présence Ord Mantell
14 FM Rouge Ord Mantell
25 Vigueur Taris
26 Volonté Taris
27 FM Vert Taris
35 Presence Nar Shaddaa
36 FM Jaune Nar Shaddaa
37 Vigueur Nar Shaddaa
40 FM Bleu Tatooine
41 Vigueur Tatooine
42 Volonté Tatooine
44 Endu Alderaan
45 Présence Alderaan
46 Vigueur Alderaan
47 Volonté Alderaan
54 Endu Balmorra
55 Volonté Balmorra
57 Présence Balmorra


A partir de Quesh:


Cette partie est référencée cet article.


Entrée Codex Datacron Planète
59 Endu Quesh
60 Vigueur Quesh
61 FM Vert Corellia
62 FM Bleu Corellia
64 Endu Hoth
65 Présence Hoth
66 FM Rouge Hoth
67 Vigueur Hoth
70 Présence Belsavis
71 FM Vert Belsavis
72 Volonté Belsavis
73 Endu Voss
75 Présence Voss
76 Vigueur Voss
77 Volonté Voss
79 Volonté Corellia
80 Présence Corellia
82 Vigueur Corellia
84 Endu Ilum
85 FM Rouge Ilum
86 FM Jaune Ilum
87 Volonté Ilum

Il ne reste que le Datacrons +10 toutes stats qui n'est pas référencé et comme il est compliqué à obtenir je vais me contenter de partager l'article qui lui est dédié sur SW:TOR Guide: Le Mystère du Datacron +10


Cela clos, avant nouvel apport de contenu, la section "Datacrons" du blog. J'espère que cela vous aura bien aidé.