dimanche 18 décembre 2011

Les Capacités de l'Ombre

Cet article est un récapitulatif rapide de nos compétences. Je ferai quelque chose de plus détaillé plus tard, mais je voulais donner un aperçu de notre façon de jouer.

Le cycle:
L'Ombre tank possède une armure en tissu et un sabre double, ainsi qu'un générateur de bouclier. Il va devoir compenser son peu d'armure grâce à la Technique de Combat (la posture tank, qui augmente l'armure et la menace) et à la Garde Cinétique, pivot central de sa mitigation. Son ordre de priorité des sorts mêlera donc sorts de menace et sorts de défense à maintenir:

1- Garde Cinétique (à renouveler s'il ne reste qu'un stack où si elle est sur le point de s'achever),

2- Brèche de Force (dès que up),

3- Temps ralenti (3 ou 4 GCD après qu'il soit disponible),

4- Lancer télékinétique (à 3 stacks ombres acharnées, vous octroie 12% de votre vie en selfheal si complètement canalisé, n'interrompt pas la parade et le blocage),

5- Frappe Rotative (cible à -30% de vie),

6- Projection (si proc Accélération de particule),

7- Coup tourbillon (si plus de 2 cibles),

8- Double attaque,

9- Coup de sabre (si plus de force).

Au pull:
L'Ombre a la particularité de se fondre dans l'obscurité et se dissimuler au regard de ses ennemis. Il peut donc approcher les packs de mobs discrètement (avec Furtif, améliorée par Black-out pour éventuellement saper avec un Dédale d'esprit) et entamer le combat par surprise, où, ce qui semble plus tanky, foncer dans le tas avec la Vitesse de Force.

Les stats:
La particularité du tank Ombre vient du fait qu'il ne peut se passer de sa Garde Cinétique. Ainsi, on doit orienter son stuff selon que l'on tank des adds en multi ou en mono. En effet, pour prolonger la "vie" de sa Garde Cinétique, il faut monter sa Défense, pour éviter de prendre des coups au maximum. Ce sera donc la statistique à prendre en compte pour du multi-tanking, tandis que la chance de bouclier, l'absorption et l'armure prévaudront en mono [Suite à des comparatifs fait, l'encaissement le plus intéressant est obtenue en montant sa défense, avec l'absorption à un taux de 1 pour 3, la chance de bouclier venant qu'avec un rating défensif important]. L'Endurance reste une valeur sûre, mais le peu de buff via l'arbre de talent n'en fait pas une stat toute-puissante.

La stat offensive intéressante (en dehors de la Volonté), sera le taux d'Afflux, pour augmenter le potentiel de la Projection Accélérée.

Les CD:
Empressement au Combat: Double les dégâts faits et les soins reçus par Technique de Combat augmentent de 300% pendant 15 sec, et a un selfheal de 10% de la vie du tank. Peut-être utilisé au pull par exemple. 2 min de CD.
Déflection: Augmente la défense de 50% pendant 12 sec. 2 min de CD.
Résillience: Immunise contre les attaques tech et de Force pendant 5 secondes. 45 sec de CD.

On peut voir se dégager un schéma 2-1-2 qui nous permet de lancer un CD toutes les 30 secondes. Ce sera à utiliser sur des boss sans capacités particulières. Sinon, il faudra faire au cas par cas, avec possiblement une Résilience dès que up et une Déflection sur de grosse prise de dégâts planifiées.

Les Taunts:
Monocible: Contrôle de l'esprit, CD 15 sec.
Multicible: Contrôle de l'esprit de masse, CD 45 sec.
(Ces taunts sont semblable à ceux des autres classes tanks)

Contrôles:
Soulèvement de Force: L'inconvénient est qu'il est à caster, pour 8 secondes d'effet. A vrai dire, à moins d'avoir mis les 2 point dans Retenue, vous pouvez mettre ce sort de côté.
Dédale d'esprit: Un sap pour les anciens des MMO, voici donc notre vrai contrôle. vu sa faible portée et la nécessité de l'employer sur des cibles hors combat, il faut l'utiliser sous Furtivité, et de préférence avec Black-Out.
Esprit embrouillé: Un interrupt, toujours utile.
Coup de pied rotatif: Un stun de 2 secondes, en instant. Peu  suppléer l'interrupt sur des cibles standards, et être suivi d'un Tumulte (et votre personnage ressemblera à un maître du Tae-Kwon-Do).
Ralentissement de Force: Je le rajoute pratiquement pour épaissir le dossier. Peu de mobs essaieront de vous échapper (c'est con, un mob). Pour le kitting, ou en PvP toutefois, ça trouve son utilité.
Traction de Force: Très utile pour rappeler à l'ordre les saletés qui n'ont pas le bon goût de rester dans votre sphère de dégâts. Les heals vous aimeront, et chanteront des ôdes à votre gloire. Il peu éventuellement aussi servir à interrompre un cast sur un mob distant.


4 commentaires:

  1. Bonjour, tout d'abord merci pour ton blog qui est une véritable mine d'informations pour les tanks en armure légère.

    Dans cet article tu dis que les stats à monter sont l'index de défense et d'absorption.
    Ma première question : tu parles de monter la défense et l'absorption à un taux de 1/3, est-ce défense/absorption ou absorption/défense?

    Tu dis aussi "la chance de bouclier venant qu'avec un rating défensif important" d'où ma seconde question : ne serait-il pas intéressant de monter aussi l'index de bouclier qui augmente les chances d'activer le bouclier?

    Merci d'avance pour tes réponses et un tout grand merci pour la rédaction de ce blog!

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    1. Il faut maximiser la défense, donc 3 Def pour 1 Absorb, jusqu'à un budget de stats de 700 environ (avec le taux le plus bas de bouclier). J'ai utilisé des mots maladroits pour parler de l'intérêt du taux de bouclier dans l'article, je voulais dire qu'il fallait attendre un total de stats brut élevée (700 donc, avec 450 def 200 absorb 50 shield), pour voir apparaitre la chance de bouclier comme stat intéressante pour une mitigation statistiquement supérieure. Pour rappel, notre Garde Cinétique monte notre shield de 15%, ce qui, de base, en fait un taux intrinsèquement élevé.

      Évidemment, je vous conseille d'attendre un peu que j'ai finit de compiler les infos sur le sujet.

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    2. Merci beaucoup pour ta réponse! J'attend avec impatience tes nouveaux sujets!

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  2. Très intéressant tout cela. Merci pour le travail accomplit.

    Voici deux questions que je me pose :

    * Brèche de force a la sale manie de casser les contrôles. J'ai tendance a la laisser de côté en groupe pour éviter les boulettes. Y a-t-il une bonne façon de le jouer ?

    * On a le choix avec les distinctions entre des modifications "manipulateur de force" qui mettent en avant l'endurance plutot que la volonte ou de" résolution" qui donne les stats inverse. Quel est le bon choix ?

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