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mardi 7 février 2012

M.A.J. 1.1.2


Cela ne vous aura pas échappé, nous avons le droit à une mise-à-jour. Quelles sont les nouvelles et surtout quelles conséquences pour nous autres Ombres tanks?



Généralité:


- Le temps de réponse pour les requêtes d'activation des capacités dans les situations de faibles taux d'affichage d'image par seconde.
- A été ajouté plus d'améliorations pour la réponse des abilités et l'anticipation du client de jeu des exécutions d'abilités.
- La barre d'activation apparait au bon moment (quand l'activation d'une capacité commence) et disparait quand l'activation est complète.
- Si le Sprint était actif quand un joueur meurt, il reste actif au moment de la résurrection.
- Les capacités en CD sont maintenant facilement distinguables des capacités qui peuvent être utilisées.
C'est technique, je le met pour être exhaustif.


Consulaire:

- Unité: Maintenant donne correctement une réduction de dommage reçu quand utilisé
Il faut savoir qu'à la base, on prenait 50% de dégâts en plus au lieu de 50% de dégâts en moins.

Ombre:

- Toutes les Techniques coûtent maintenant 100 Force.
- La Brèche de Force de la Technique de Force fournit maintenant aussi des dégâts quand appliqués. Le total de dégâts totaux de cette capacité n'a pas changé.
On reste maintenant bloqué dans une posture pendant un combat, et la Brèche de Force de Technique de Force (donc plutôt dans la spé Equilibre) gagne un tout petit peu plus de burst.

Combat Cinétique:

- Maîtrise de Technique: N'augmente plus la durée de l'effet de Brèche de Force de la Technique de Force. Maintenant, cela augmente les dégâts de la Technique de Force.
- Accélération de Particule: Ce talent peut maintenant aussi survenir à partir de la Frappe Rotative. Cela fait survenir (proc) à chaque toucher de Frappe Rotative, Double Attaque et Frappe Tourbillon pour une probabilité de 30% le buff Accélértion de Particule. Cela augmente correctement les dommages de Projection quand une charge de Teneur de Force est consommée.
- Ombres Acharnées: Les stacks d'Ombres Acharnées sont actifs 30 secondes. Utiliser Temps Ralentis fournit maintenant un stack d'Ombres Acharnées.
C'est ici que s'articule le changement de cette mise-à-jour pour nous. Nous bénéficions d'Accélération de Particules sur le finish des boss, tout en conservant la même probabilité sur la Double Attaque (51% au lieu de 50% quand ont fait le calcul de probabilité, puisque Double attaque frappe deux fois). De même, notre cycle est un peu moins décousu sur le multi.

Equilibre (Arbre Partagé):

- Catalyseur de Force: Maintenant diminue aussi le CD de Brèche de Force quand Technique de Force est actif.
- Frappe de Force: Maintenant survient des attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par la l'effet de la Brèche de Force. Cette effet survient plus facilement mais ne peut pas survenir aussi fréquemment. 
- Force en Equilibre: Soigne le lanceur de sort pour 1% de la santé maximum pour chaque cible touchée. Cet effet de soin ne peut plus critiquer et ne consomme plus de charge de Teneur de Force.
- Absorption psychique: Maintenant double le montant du soin généré par la Force en équilibre et Perspicacité Concentrée.

Infiltration:

- Ombres Tournoyantes: Maintenant requiert l'investissement dans le talent de la Technique d'Ombre. Technique d'Ombre doit être actif dans pour faire activer le buff d'Ombres Tournoyantes. Ce sort s'active aussi par le truchement de Frappe Rotative.
Des changements que je met pour d'éventuelles respé DPS, mais aussi pour notre (voire nos) spé(s) hybride(s). A priori c'est plutôt un gain pour la spé Cinéquilibre, mais ça tue complètement une spé Cininfiltration.


Partenaires:

- Les Compagnons n'apparaissent plus dénudés quand ils sont invoqués.
POURQUOAAAAAAAAAAAAAAA??!!??


Compétences d'équipage:

Généralité:

- La compétence d'artisanat n'informe plus le joueur qu'"il n'y a pas de mission définie pour la compétence d'équipage".

Biochimie

- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne dépendent plus de la Biochimie pour être utilisés.
- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne sont plus liés, leur permettant d'être troqués ou vendés à d'autres joueurs.
- Les Stims et Dopants Rakatas réutilisable ont vu leur puissance être réduite, fournissant un buff égal aux Stims et Dopants Energisés.
- Le schéma de l'Unité Médicale Exotech obtenue dans la Chambre de l'Eternité fonctionne maintenant correctement et peut-être appris.

Compétence de récolte

- Diminue sensiblement le montant de ressources récoltées des Droïdes et des Créatures démantelées.
Du coup, il n'y a plus vraiment d'avantage unique à prendre Biochimie, en dehors du fait que ce soit réutilisable. En revanche, l'intérêt commercial du Biochimiste est augmenté.

mercredi 18 janvier 2012

Mise-à-jour 1.1



Aujourd'hui c'est mise-à-jour. La première majeure dans l'histoire de Star Wars: The Old Republic, c'est dire si c'est avec émotion que l'on va étudier ce qu'elle apporte.


En plus d'une nouvelle ZL, et de la fin du raid Palais de Karagga, nous avons quelque ajustement:

Protection: Cette capacité se transmet désormais à une autre cible amicale sans devoir désactiver celle sur la cible précédente. Activer cette capacité en ciblant une cible déjà protégée ou invalide continuera à désactiver la capacité de Protection. Un effet visuel distinctif s'affiche désormais sur les personnages qui utilisent la Protection sur un autre personnage et un autre effet est visible sur le personnage protégé s'il sort de la portée de la Protection.
Rien à dire si ce n'est c'est pas trop tôt.

Taunt: Un nouvel effet visuel a été ajouté à l'utilisateur et la cible de la capacité de Provocation pour la durée de son effet.
Les Gardiens et Avant-garde ne pourrons plus faire les malins impunément...

Projection: Cette capacité ne fait plus trembler l'écran des autres joueurs.
Dommage. Ils ne méritent pas mieux. Et sinon, ils nous enlève le délais entre l'activation et les dégâts?

Empressement de combattre: Permet désormais de déclencher la Technique de Combat toutes les 3 secondes. 
Technique de combat: Les soins reçus grâce à la Technique de combat ont été augmentés, s'échelonnent correctement aux niveaux supérieurs, et ne peuvent être déclenchés qu'une fois toutes les 4,5 secondes.
Un up de notre survie à étudier de près.

Temps ralenti: Les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 15% et la capacité ralentit désormais la vitesse de déplacement de toutes les cibles affectées.
Gros gain de menace, et l'ajout d'un ralentissement AoE lui apporte un intérêt PvP.


Les partenaires peuvent désormais vendre les objets de basse qualité quand on leur demande, peu importe la taille du groupe.
Ah cool!

Les capacités de soin des partenaires n'appliquent plus d'effet visuel vert permanent sur le personnage.
Enfin!!! J'en avais marre de me prendre pour Green Lantern.

Les pouvoirs des partenaires ayant été désactivés par le joueur ne se réactivent désormais plus quand le partenaire est invoqué de nouveau.
On pourra enfin jouer sans Holiday.

Correction d'un problème où l'indication qu'un partenaire souhaitait vous parler disparaissait.
Je me disais aussi...

Il n'est plus nécessaire de ré-invoquer les partenaires après qu'ils aient vendu les objets de basse qualité de votre inventaire si vous avez utilisé un véhicule après les avoir envoyé le faire.
Super. 'se sont mis à bosser dis-donc...


Biochimie: 
- Les médipacs de biochimie qui soignent un joueur et son partenaire ne ressuscitent plus les partenaires vaincus. (ex.: Exotech Med Unit d'Escouade)
- Tous les dopants et stims Energized, Exotech et Rakata requièrent désormais une compétence de 400 en biochimie.
- Le médipac Exotech est désormais appelé « Exotech Med Unit ». Le nombre de points de santé qu'il restaure a été réduit et correspond désormais avec les médipacs de niveau similaire. Il augmente temporairement la santé maximum de ses cibles. L'utilisation de cet objet requiert désormais une compétence de 400 en biochimie.
- Le nombre de points de santé restaurés par les médipacs Rakata a été diminué. De plus, cet objet augmente désormais la santé maximale pour une courte durée. L'utilisation de ces objets requiert désormais une compétence de 400 en biochimie.
Les Medipacs perdent un intérêt de self heal pour gagner un intéret type CD tank. Pour nous c'est profitable. Les Rakata (et ses petites soeurs) deviennent exclusifs au Biochimiste.

Cybernétique:
- L'utilisation des grenades Wynz-tek requiert désormais une compétence en cybernétique de 400.
 - Les dégâts infligés par les grenades Wynz-tek ont été diminués.
- Les dégâts infligés par Le Feu ardent Wynz-tek des grenades ont été diminués afin de correspondre avec les grenades de niveau similaire. Elles infligent désormais des dégâts toutes les 3 secondes pendant 12 secondes.
Les grenades deviennent exclusifs au Cybernéticien.


Je ne pense pas que le reste soit intéressant ni significatif pour nous autres Ombres Tanks.

jeudi 5 janvier 2012

Mot à mot


Je n'aime pas les Siths. Ils sont méchants. Bon je dis pas que de temps en temps, je prends pas de plaisir à découper un pack entier en jouant les derviches tourneurs, mais de là à manger des petits bébés au réveil, je trouve ça pas sain. A mon avis, les Siths, faudrait tous les tuer à la naissance. C'est pas parce qu'ils se promènent en tenue de cuir SM pendant qu'on se coltine des sets du Clodo Vengeur qu'il faut les craindre.

Mais bon, il parait qu'il faut faire des efforts, des soirées avec des montagnes de Ferrero Rocher, et toutes ces courbettes là.

C'est pourquoi, je vous propose un dictionnaire Jedi/Sith. En espérant que ça calmera ces excités de l'ampère.
(Plus sérieusement cela vous permettra de lire des guides réalisés pour l'Assassin Tank, qu'on appelle aussi Tankassin, voire à ceux-ci de lire mon blogs).

Commençons par l'arbre assassin tank, et ses procs:

Notre arbre 31-0-10 (le grand classique) se retrouve chez eux:

[ici en français]

Leur branche s'appelle donc Obscurité.

Leurs procs essentiels sont:
Accélération de Particule = Stimulation,
Ombres acharnées = Obscurité acharnée,
Bouleversement = Double électrochoc.

Un peu plus long maintenant, leurs compétences:
Temps Ralenti = Flétrissement
Brèche de Force = Décharge
Lancer Télékinétique = Éclair de Force
Projection = Électrochoc
Coup Rotatif = Assassinat
Coup Tourbillon = Lacération
Double Attaque = Correction

Garde Cinétique = Garde Obscure
Technique de Combat = Charge Obscure
Empressement de combattre = Surcharge de Sabre
Résilience = Linceul de Force

Force en Équilibre = Champs de Mort
Écrasement Mental = Obscurité Écrasante


Il doit en manquer, mais je me cantonne à l'essentiel. Déflexion et Coup de Sabre ont le même nom dans chaque camp.

Bon maintenant, la question essentielle:

Pourquoi jouer un Ombre et pas un Assassin?

10- Parce qu'on aime ressembler à Frère Tuck

9- Parce que franchement, avoir un Tie Fighter comme vaisseau c'est ridicule

8- Parce que l'ambiance sur le Général de Carrick (la flotte républicaine) et bien plus sympa que sur celui de Vaiken (la flotte impériale)

7- Parce qu'on est solidaire des Palestiniens (la guerre au lancer de caillou)

6- Parce qu'on préfère Wimbledon (Tython) à Roland Garros (Korriban) pour débuter

5- Parce que le RP de l'Ombre est beaucoup plus drôle et riche que celui des Assassins

4- Parce qu'on adore balancer des blocs moteur dans la tronche de nos ennemis ("Tu la vois ma tête de Delco?")

3- Parce que Nadia Grell / Le Lieutenant Iresso est canon (Vachement plus que Khem Val, quand même)

2- Parce qu'on aime avoir plusieurs skins différents pour nos sorts essentiels

et l'argument le plus important:
1- Parce qu'on ne veut pas être assimilé à Darkkevin qui a fait un Assassin pour ressembler à Darth Maul.

jeudi 15 décembre 2011

Ouverture du blog

Bienvenue dans l'aventure Star Wars The Old Republic!

C'est avec une très vive émotion que j'ai entendu la première fois résonner les notes du thème de ce fantastique MMO. Fan de l'Univers Star Wars depuis tout petit, j'ai tout lâché pour me lancer dans l'aventure.

Je vais tenter d'apporter les meilleurs conseils possibles afin de tanker en Consulaire Ombre (tout sera transposable assez aisément avec sa classe miroir Sith, évidemment).


Que la force soit avec vous.