vendredi 17 février 2012

Bien taper du Sith


Je l'ai déjà évoqué dans un ancien article, je n'aime pas le camp d'en face. En plus d'être moches, dégoulinant de haine, et ayant un sens des réalités particulier (admirez mon sens de l'euphémisme), ils ont tendance à avoir des noms ridicules et à se trouver sur mon chemin. Leur propension à me ganker est aussi assez répandue, et ce n'est pas fait pour arranger la chose.

Rassurez-vous, en m'essayant au PvP cette semaine, j'ai eu l'occasion de leur en faire voir de toutes les couleurs. Je vais d'ailleurs essayer de vous donner ma façon de les faire tourner en bourrique.



A quoi ressemble le PvP?

Tout d'abord, commençons par les généralités. Nous abordons un jeu nouveau, qui essaye de recycler ce qui est connus dans la sauce d'un univers hyper populaire. Les vieux routards du PvP auront déjà leurs repères, d'ailleurs quelques vieux réflexes PvPistes biens connus (NERF PALA§§) sont déjà récurrents sur le forum officiel.

Je passe sur la partie combat en extérieur, étant sur un serveur JdR-JcE, je ne connait pas le bonheur de me faire gank pendant que je pexe ou que je farme mes journa en matant le Grand Journal. Il y a cependant deux zones réservées au fight même sur serveur JcE: une sur Tatooine et une sur Ilum. Taper du monde sur Tatooine n'a pas grand intérêt, mais sur Ilum, cela fait partie d'une quête journa JcJ.

Ilum est une zone conflictuelle qui veut voir s'opposer les deux factions du jeu pour son contrôle (Ilum étant une planète sacrée dans le culte Jedi, et pourvoyeuse de cristaux pour laser). Il y a 5 points névralgiques qui sont autant de points de confrontations potentiels: Les 2 bases (République au Sud, Empire au Nord), l'Assaut Sud, l'Assaut Nord et surtout le point Central. Je dis surtout, parce qu'il recèle d'arme à récolter qui peuvent palier au manque d'adversaire pour la quête PvP. Pour reprendre un point, il faut cliquer sur un walker du camp d'en face, et une canalisation de 10 secondes invoquera un tir de roquette qui le détruira. En reproduisant le geste sur les 2 autres walkers en présence, on s'octroie le point. Pour les 2 bases, il n'y a que deux canons à détruire.

Le fait de reprendre des points du conflit nous permet d'avoir un buff qui va nous donner un bonus en Bravoure (l'équivalent de l'expérience pour le PvP), lorsque l'on tue un adversaire sur la bataille ou lorsque l'ont remporte une Zone de Guerre. Le gros problème de cette zone ouverte disputée, c'est son manque d'équilibrage. Les Républicains étant en règle générale très minoritaire par rapport aux kikoodarkside Impériaux, on se retrouve la plupart du temps à 10 contre... 40. Néanmoins, lorsque l'on se trouve à des heures indues de la nuit, on peut passer de beaux moments de PvP, j'en veux pour preuve cette confrontation avec un Assassin Tank, qui a trouvé bon de venir me parler avec son reroll républicain pour me dire qu'il avait apprécié mon niveau de gameplay (dédicace spéciale à Whiplash). Et parfois, même en journée, certaines charges stratégiques, que j'accompagne avec la Chevauchée des Walkyrie de R. Wagner, sont tout simplement épiques.

Si la confrontation en zone ouverte est très souvent anarchique, il en est tout autre pour les Zone de Guerre, qui sont extrêmement codifiées. Il y a en a 3 types, qui reprennent des schémas classique de BG (pour WoW): Alderaan, Etoile du Néant et mon préféré Le HuttBall.

Alderaan, c'est un peu Arathi pour les anciens de WoW. Il y a 3 points à contrôler qui vont faire des dégât au camps d'en face. Le premier à 0 a perdu, sachant qu'on part de 600. L'Etoile du néant est similaire à au Rivage des Anciens. Il y a 2 manches qui vont soit tester votre rapidité à atteindre un point névralgique, soit tester votre capacité à empêcher l'adversaire de l'atteindre; il n'est pas question de véhicule ici mais de poser des bombes sur des portes (ou éventuellement les désamorcer) et pirater des ordinateurs pour faire déployer une passerelle. Enfin le Huttball est un Capture the Flag (Goulet pour WoW) plutôt très bien arrangé. Il vous faut transporter une balle sur la ligne adverse, l'arène ayant des obstacles mortels et différents niveaux, et le fait qu'on puisse rencontrer une équipe de sa propre faction (du coup j'ai pu me venger sur un joueur qui m'avait traité de noob la partie d'avant niark niark), fait souvent d'elle la ZG la plus sympathique.

Mais comment est-qu'un tank peut-être efficace dans ce contexte?


Le tank qui tape

Voilà donc ma recette personnelle. On va aller PvP dans une spé qui ne diffère que très peu de la spé traditionnelle, mais avec un stuff PvP DPS (à l'exception de quelques pièces). Mais laissez-moi détailler cela:

L'arbre:



Ici en Français


On enlève 2 points en Maîtrise des Techniques, qui ont a impact assez limité en PvP, pour les mettre en Angoisse, pour profiter et faire profiter d'un gain de DPS sur une cible contrôlée par notre Coup de pied rotatif ou notre Étourdissement de Force. Avec la 1.1, le talent Récupération de Force a perdu de l'intérêt, et même pour un arbre classique, on lui préfèrera de toutes façons Force appliquée.

Pour ce qui est du cycle, il est bien plus simple qu'en PvE:
Il faut commencer par lever notre Garde Cinétique avant le contact.
On spamme Double Frappe jusqu'à faire proc Accélération de Particule, puis on fait Projeter.
Si on est focus, si on est dans une grosse mêlée ou si on est à 2 stacks d'Ombres Acharnées, on fait Temps Ralenti. Dans une optique PvP, Brèche de Force et Coup Tourbillon n'ont qu'un intérêt limité.
A 3 stack d'Ombres Acharnées, on fait un Lancer Télékinétique, et à 30% de sa vie, on déclenche notre Frappe Rotative. Classique.
Si la cible est multifocus (prise en cible par plusieurs personnes), on lui met un Coup de pied rotatif (ça marche aussi sur un opening lors d'un duel, pour augmenter sa Double Attaque suivante, mais je préfère le garder en 2ème interrupt), ou un Etourdissement de Force, qui sera naturellement suivi d'un Tumulte.

Pour ce qui est du pyjama, j'ai suivi les recommandations de Powerr (dont je tire l'arbre) qui préconise un équipement DPS à l'exception de 2p de set def (pour le bonus) et du générateur de bouclier (même s'il est plutôt contre, je reste d'avis qu'il faut le garder). Notre burst est limité (il reste intéressant, mais comparé à de l'Infiltration...) mais notre résistance est plus qu'intéressante, surtout si on utilise les CD correctement. Pour les reliques, j'utilise à titre personnel une relique a CD offensif et une à CD défensif, et pour le Stim je met la Volonté, sauf cas exceptionnel (sur la prise de balle du Huttball par exemple).


Mettons nous en situation

Faisons le tour de nos abilités PvP:

Nous pouvons évidemment user de fourberie grâce à notre furtivité. A nous les prises d'objectif dans le dos des adversaires! Vous pourrez utiliser votre Dédale d'Esprit (sap) pour obliger l'adversaire à utiliser son break ou tranquillement caper (cad prendre un objectif). S'il casse votre sap, il vous reste votre Soulever de Force pour l'enquiquiner. C'est très drôle quand vous arriver à prendre une tourelle ou posez une bombe sur la porte alors que le garde vous regarde juste à côté flottant dans les airs ou la tête pleine d'étoiles. Et parfois, où se retirer le temps que de meilleurs conditions n'est pas à exclure, notre vanish sera là pour s'assurer notre retraire (pensez à éliminer les DoT sur vous avec Résilience).

Les taunts et la protection sont aussi des abilités cruciales en tant que tank PvP. Le taunt permet à toute cible qui ne vous frappe pas de subir un débuff dégât de 30% pendant 6 secondes, le mass taunt est donc extrêmement précieux dans une mêlée (au début du Huttball ou en escorte du porteur de balle, à Alderaan sur un push ou même au mid en début de partie, et sur l'Etoile du Néant en permanence pratiquement). La Protection est aussi précieuse, même si nous n'avons pas une pool PV qu'avec un équipement purement tank, puisqu'elle nous permettra d'hériter de 50% des dégât de notre protégé. Nous pouvons donc assurer une survie plus longue à un heal (le binôme tank/heal protégé est assez monstrueux d'ailleurs), ou protéger le porteur de balle au Huttball.

En ce qui concerne vos CD, Résilience devient enfin intéressant! Vous pourrez résister à une bonne partie des sorts adverses, et vous pourrez enlever vos DoT. Vous pourrez y adjoindre Déflexion mais ce dernier montre ses limites en PvP. L'Empressement au combat peut aussi allonger votre durée de vie de manière suffisante pour qu'ils viennent crier au nerf sur notre forum. Pensez aux Dopant et au Medipack (essentiel! et quand vous passez rang 60+ pensez au Medpack PvP et Dopant expertise).

Reste le grip et le bump. Les 2 ont une utilité évidente en Huttball, vous serez même un atout essentiel à votre équipe (prenez garde, si la barre de résolution est pleine, cela ne sert à rien de vouloir CC, KB ou grip). Il faut juste penser à jouer avec le décor et les divers pièges répartis dans l'arène. Je me permet aussi de vous rappeler qu'au Huttball, accumuler des médailles est signe qu'on a pas forcément joué la balle... et donc qu'on nuit à notre propre camp. Le bump peut aussi servir sur l'Etoile du Néant, lors du passage dans la 2ème salle, puisqu'il y a des passerelles, et le grip a une utilité permanente, en particulier celle bien sympathique d'attirer le heal adversaire dans votre mêlée, ou de rattraper un fuyard sur Ilum. Pensez au ralentissement de Force, qui devrait handicapper quelqu'un qui file vers un objectif crucial (mais en général, le Temps Ralenti suffit). A contrario, votre Vitesse de Force, avec son CD diminué et le fait qu'il s'affranchisse de tous les snares et root, y compris celui de la balle de Huttball, est un élément tactique excellent.

Mais, et c'est le plaisir que prennent les JcJistes, il n'y a pas de schéma prédéterminé pour remporter une victoire, et tout se fait au feeling en fonction de l'évolution de la situation. C'est un bon moyen de découvrir votre ConsulTank sous un jour nouveau.


16 commentaires:

  1. La jouabilitéz, parlons en ....
    Pourquoi ne pas dire que le pvp en exterieur est totalement injouable dès qu'il y a plus de 10/15 personnes à l'écran. c'est vraiment une honte où au lvl 50 à part les quetes journa pvp et quelques opérations ou trouver du monde releve du miracle, il n'y a pas grand chose a faire.
    au secours ....

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    1. Tes paroles sont frappées au coin du bon sens. Je vous avoue que depuis que je suis 50 je m'emmerde un peu. En gros il faut vraiment qu'on ai une bande de copain pour entamer les opérations (ou les ZL HM, mais on a vite fait le tour), et côté PvP, on se croirait à l'aube des MMO RPG. Ilum est encore à l'état de brouillon, et hormis le Huttball, rien de bien sexy à se mettre sous la dent. On peut y trouver du plaisir (j'en ai pris), mais ça a un goût d'inachevé. Rien qu'un canal /50 comme sur Rift permettrait de se retrouver pour tenter des choses HL.

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  2. Sujet très sympa à lire, je me retrouve énormément dans ta méthode de procéder, y compris dans le choix du set d'armure (2 pièces de Survivant uniquement). J'ai aussi tendance à privilégier le catalyseur mais bon, la différence reste somme toute anecdotique.

    Par contre, côté arbre de talent, j'ai plutôt misé sur les 9% de bonus de dégâts, plutôt que d'augmenter mon endurance de 3%. Je suis étonné de ton choix d'ailleurs sur ce point là... Si tu as une bonne raison, j'aimerai la connaitre (peut être quelque chose m'a échappé).

    Pour le reste, c'est identique, même si j'ai essayé un autre arbre qui fonctionne pas mal (27/0/14) et qui consiste à aller chercher "Force en équilibre" et le bonus de critique sur la double attaque. ;)

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    1. Non pas de justification tranchante pour ces points, je les préfères en endurance pour un peu de survivabilité et d'efficacité des sorts de regen, mais il peut très bien se retrouver dans Expertise, même si à mon avis c'est gâcher, les dégât de la technique étant quand même assez ridicules.

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  3. En effet... je pensais que "expertise" augmentait TOUS les dégâts de 9%. Il n'en est rien à priori, ce talent n'augmente que les dégâts liés aux postures (useless donc...).

    Cela change tout... Merci de ta réponse. ;)

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    1. A ton service. Et que la Force soit avec toi.

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  4. Super article très instructif ! Est-ce que tu pourrais nous en dire plus sur les pièces pvp que tu préconises ? Je suis spé tank pvp et je manque de DPS l'alternative du stuff DPS m'intéresse surtout les 2 pièces def que tu garderais. Merci de ta réponse

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    1. J'en parle dans l'article. Cela dépend de votre façon de jouer: Si vous jouez en bande (avec des camarades de guilde par exemple), vous pouvez vous affranchir des pièces tanks, mais sinon, je recommande d'aller chercher le bonus 2p Survivant, le reste sera du stuff dps (rôdeur).

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    2. De même pour l'arme rôdeur ? Merci je vais tenter ça!

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    3. Oui, l'arme aussi.

      Le catalyseur, c'est selon tes goûts, j'ai pris le bouclier parce que j'ai l'habitude de bind en PvP en solo; mais les gars qui jouent avec un heal derrière préfèreront sûrement un catalyseur DPS.

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    4. Il faut surtout reconnaitre qu'en PVP, on se prend beaucoup plus de bzzzt bzzzt (dégâts de force, nerf ces satanés sorciers) et de dégâts technos. Le bouclier est inefficace contre ce type de dégâts.

      Le catalyseur file un joli coup de boost sur le DPS par contre. Raison pour laquelle j'ai tendance à le préférer au bouclier. Concernant les pièces du set survivant, il te suffit de regarder les pièces qui donne de la défense (toujours utile ça) plutôt que les pièces qui boostent le bouclier ou l'absorption (si tu mets le catalyseur, forcément, les stats sur le bouclier sont useless...). Exemple : La bure du Maître de guerre.

      2 pièces survivants avec du bonus défense donc(tu recharges le "coup de latte" en 10s, et celui-là, il est d'une utilité ENORME, à utiliser sans modération), et tout le reste en rodeur. Là, tu cognes vraiment bien (taux de critique vers les 30% et bonus de critique à 75%) et tu encaisses comme un malade.

      Pour avoir testé la branche DPS (infiltration), je trouve que le gain en DPS n'est pas si significatif par rapport à l'énorme perte de survabilité. Il faut passer en posture combat pour regagner de la survabilité mais on perd en DPS, et finalement on retombe presque dans la même configuration que le tank mais avec des attaques et un cycle différent.

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  5. Perso je joue avec un panaché:
    - implants + oreille + bracelets + arme + bouclier Survivant Champion
    - casque + torse Survivant Champion mais moddé en dps
    - gants + ceinture + pantalon + bottes Rodeur Champion remoddé dps a ma sauce

    Ca donne un mix du genre 21%crit 70%afflux 22%def 20%bouclier (sans garde cinetique) 32%Abso (40% en Armure) et 17200 Vie.


    Plus j'y pense et plus je me dis que l'armure est fondamentale...et plus que je me dis que notre buff de classe est monstrueux: -10%degats elementaires et internes, c'est vraiment fort.

    Apres, le choix Catalyseur ou Bouclier, bah une réponse : les 2 mon capitaine, selon l'adversaire...avoir un boubou ca reste bien contre pas mal de classes, c'est vraiment inutile contre Sorcier, Ombre spe Equilibre, Malfrat, Franc-tireur spé Perfidie ou saboteur...
    Facilement switchable en plus: Occultation de Force fait passer hors combat ;)


    G.

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  6. Salut

    J'ai monté un consultank grâce à ce blog
    J'ai toujours suivi aveuglément tes conseils, Tondys, sauf pour le PvP !
    En effet, je me suis stuff en full Survivant Maître de combat
    A ton avis, quel serait le mieux pour moi ?

    Me mettre uniquement quelques pièces DPS (lesquelles) ?
    Me faire le full stuff Rôdeur Maître de combat (comme ça je pourrais switcher autant de pièces que je veux !) ?
    Ou plutôt conserver mes distinctions pour continuer dans la voie que j'ai commencée en allant chercher le stuff Héros de Guerre ?

    Merci d'avance pour ta réponse !
    Et continue de blogger, c'est vraiment génial !

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  7. Dans le sillage de Powerr, j'ai adopté cette technique de template tank en stuff DPS, et je n'ai pas eu à le regretter puisque même sans capacité de burst, nous faisons beaucoup de dégâts (en particulier en AoE), et cela est appuyé par une bonne capacité de résistance et de sustain.

    L'inconvénient de l'équipement tank est que les technique de Force et de Technologie ne sont pas mitigée par l'équipement (bouclier). S'équiper en défense sera stratégiquement défavorisée à cause de cela. D'où l'idée de Powerr de s'habiller en Rôdeur (à l'exception de 2 pièces pour le bonus tank).

    Personnellement, je me suis mis à jouer en Infiltration, et j'aime bien le côté snipeur de heal =)

    Merci pour les encouragements, je n'ai plus trop le temps de jouer en ce moment et j'en perd un peu l'envie mais je veux essayer de remettre à jour le blog quand même.

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  8. J'ai évolué depuis mon dernier commentaire, et donc perso je fais comme ça (en full maitre de combat) :
    - 4 pièces principales survivant (tête, torse, gants et pantalon) pour les deux bonus
    - pour tout le reste (oreillette, les 2 implants, double-sabre, bouclier/catalyseur et bottes) j'ai les 2 stuffs : survivant et rôdeur
    - j'ai aussi les 2 stims rakata réutilisables : volonté et endurance

    Ainsi dès que je suis hors combat (ou même en plein combat en ce qui concerne les stims), selon la situation (en attaque, en défense, si je vois que je prends trop cher, ou au contraire que j'ai du mal à tomber les ennemis, si y'a des bons heals dans le groupe ou pas, etc...), quelques clics droits dans mon inventaire et je switche ces pièces interchangeables.

    Ainsi je peux passer en mode quasi-full rôdeur (sauf 4 pièces), ou en full survivant, ou alors un mix des 2 (un exemple de mix : oreillette rôdeur, 1 implant rôdeur, l'autre survivant, sabre rôdeur, bouclier, ceinture survivant ; ou tout autre mix possible selon l'envie/besoin du moment)

    Plus que quelques distinctions et j'aurais enfin un premier item Héros de Guerre ! (je sens que ça sera trèèèès long par contre à acquérir les 2 stuffs différents)

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  9. Salut,

    Je suis en train de tester un nouveau template pour le PvP
    Je jouais auparavant exactement avec le template de cet article, et je viens de respé pour faire quelques petits ajustements :
    http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&1231113231112320002300000000000000000000000000000002200320&v=1.3

    J'enlève les 2 points de Force Appliquée car je n'utilise pas tant que ça la double attaque ou le coup tourbillon, et je les remets dans Maîtrise des techniques (je ne comprends pas pourquoi tu dis qu'elle a un intérêt limité en PvP, vu tout ce qu'on se prend dans la gueule en dégâts internes !)
    Je rajoute encore un point de + dans Angoisse car quand je stun le porteur du ballon ou un heal, j'ai vraiment envie qu'il tombe sous le coup du burst de tous mes alliés qui le focus !

    Côté Equilibre, je sacrifie 15% de chances de double rocher ainsi que la réduction du coût de la projection (c'est ce qui me fait le plus peur, je risque d'être + souvent en manque de force :/), pour pouvoir stun + souvent (les cc étant vraiment le nerf de la guerre en BG je trouve !)

    Dites-moi ce que vous en pensez de mon 32/0/9 !

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