Aujourd'hui, je vais vous parler de l'arbre hybride en tank: le Cinéquilibre (ou Kinebalance):
Ici en version française
Evidemment, ce n'est pas un arbre optimal pour les opérations. Je me demande même si commencer les ZL en héroïques avec est sensé. Mais on pourra monter de niveau avec, la perte d'encaissement sera compensé par notre plus grande efficacité à agro à distance en zone, et cela en fait un candidat très intéressant en off-tank d'adds. De plus, pour les amateurs de PvP en tank, c'est une modification parfaitement compétitive en ZdG, elle est même supérieure à la spé deep Combat Cinétique.
Les talents à prendre dans l'arbre Equilibre:
Force en équilibre: Talent central de l'intérêt de cette alternative, son utilité résidera dans le fait de faire des dégâts de zone à 30m avec un petit selfheal.
Frappe de Force: Un talent assez énorme, puisqu'il va nous permettre de remplacer dans notre cycle Projection par Écrasement mental, et ainsi récupérer un sort sur proc gratuit en Force.
Prescription: Pour aller chercher la Frappe de Force. Mais les dégâts critique sont toujours bons à prendre.
Teneur mentale: Toujours pour aller chercher Frappe de Force, mais l'économie en Force possède un intérêt intrinsèque.
Garde Mentale: Un petit bonus agréable en terme de résistance.
La perte d'intérêt de la Projection entraîne un remaniement des points la concernant:
Dans l'arbre équilibre, Bouleversement va être remplacé par Perspicacité concentrée et Résolution d'entrave.
On peut s'affranchir dans l'arbre Combat Cinétique d'Accélération de Particule et de Bombardement. Les deux lignes supérieures deviennent inaccessible de fait avec la prétention hybride.
Le cycle s'en trouve bouleversé, certains sorts perdant tout intérêt, d'autre entrant en fanfare:
1- Garde Cinétique (si sur le point de finir ou ne reste qu'1 stack)
2- Force en Equilibre (dès que up)
3- Brèche de Force (dès que up)
4- Frappe Rotative (à -30%)
5- Ecrasement d'esprit (si proc Frappe de Force)
6- Coup Tourbillon (si plus de 2 cibles)
7- Double coup
8- Coup de sabre (si plus de Force).
N.B.: Cet arbre est une production personnelle, partant du principe que l'on peut se débarrasser de la Projection dans le cycle. D'autres Ombres tanks préfèrent garder la Projection, et jouer avec cet arbre.
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vendredi 23 décembre 2011
jeudi 15 décembre 2011
L'arbre de talent du tank
Combat Cinétique:
1ère ligne:
Force appliquée: Améliore les dégâts, donc la menace.
Défense du Sabre laser double-lame: Obligatoire, il apporte à la fois de la regen et de la mitigation.
Maîtrise des techniques: Apporte une résistance non physique intéressante.
2ème ligne:
Bravoure mentale: Améliore votre stat de survie primordiale, donc... obligatoire a priori. A noter que son faible apport fait de l'endurance une stat avec un poid assez équilibré par rapport aux stats secondaires.
Part élusive: Résilience étant un sort qui augmente notre résistance de façon conséquente, ce sort améliore un de nos rares CD.
Récupération rapide: Augmente les effets de la technique, ce qui pour la technique de combat améliore un selfheal régulier.
Expertise: Augmente les dégâts de la technique, donc la menace.
3ème ligne:
L'esprit sur la matière: Améliore la durée de résilience, un de nos rares CD défensifs, donc intéressant.
Accélération de particule: Apporte un proc qui fait critiquer les projections. Rien que parce que balancer des gros cailloux et des blocs moteurs dans la gueule des Sith c'est marrant, j'affirme que c'est obligatoire. (De plus, avec certains talents, la projection devient un sort très agrogène en critique)
Garde Cinétique: Obligatoire, c'est évident, notre tanking s'articule autour.
Vue de l'ombre: A priori plutôt PvP, mais la défense le rend obligatoire pour un tank.
4ème ligne:
Contrôle d'impact: Obligatoire puisque améliore votre absorption. Améliore de plus un de nos CD (Empressement au combat).
Unité avec la Force: Améliore la regen passive. A utiliser si vous désirez enchaîner les packs... un des talents dans lequel piocher pour faire des ajustements de menace.
5ème ligne:
Bombardement: Intéressant puisque beaucoup de sort améliore la rentabilité de menace de projection.
Stase: Point à mettre pour augmenter notre si faible armure.
Traction de Force: Marche comme un grappin (Poigne de la Mort dans WoW, Ordre du Sergent dans Rift). Vu notre capacité limité de tanking distance, il s'avère très utile.
Angoisse: Un assist pour les DPS. C'est un talent facilement négligeable dans une optique full encaissement.
6ème ligne:
Ombres acharnées: Apporte un proc cumulable qui va permettre, au niveau de cumul maximum, de vous healer (tout en faisant des dégâts non négligeables).
Rupture de Force: Augmente les dégâts, donc la menace, de façon très rentable.
7ème ligne (Ultime):
Temps ralenti: Un sort de menace multicible qui débuff en plus les cibles touchés. Utile aussi en mono, donc.
Les autres arbres:
L'arbre Infiltration n'apporte rien, les talents n'améliorant que des sorts inutilisés en tank.
Equilibre:
1ère ligne
Synergie de Force: Améliore les chances de crit, donc a un intérêt modéré. Cependant, le talent "Accélération de particules" fait un crit auto de la projection, rendant donc la stat Afflux intéressante en terme de menace, ce qui par extension, rend la Synergie de Force plus rentable.
Résistance Jedi: Plus grande mitigation, donc obligatoire.
Catalyseur de Force: Inintéressant, puisqu'on tank en Technique de combat.
2ème ligne:
Résolution d'entrave: Vu le nombre de point limité à ce niveau, on ne va pas gâcher un point dans une amélioration de contrôle.
Bouleversement: La synergie apportée par toute les améliorations de Projection rend ce talent très intéressant.
Perspicacité concentrée: Vu la faiblesse du nombre de nos DoT, talent à éviter.
Psychokinésique: A voir si on manque de Force, mais ce talent sera une variable d'ajustement.
Au final, je vous présente un arbre possible:
[Ici vous aurez la version française]
(c'est un arbre qui va utile à la fois en main-tank et en ZL puisque la gestion de la Force sur la durée va s'en trouver facilitée)
Voici un autre arbre possible
(cet arbre sera plutôt utile en off-tank puisqu'on maximise les dégâts sur une courte période en croisant les doigts pour n'avoir pas trop de Force à gérer, parce que les sacrifice effectués le rendent désagréables au bout de quelque coups à peine)
Note: Il existe un arbre alternatif, qui sacrifie un peu de mitigation pour aller chercher "Force en Equilibre", cela sera le sujet d'un prochain message.
1ère ligne:
Force appliquée: Améliore les dégâts, donc la menace.
Défense du Sabre laser double-lame: Obligatoire, il apporte à la fois de la regen et de la mitigation.
Maîtrise des techniques: Apporte une résistance non physique intéressante.
2ème ligne:
Bravoure mentale: Améliore votre stat de survie primordiale, donc... obligatoire a priori. A noter que son faible apport fait de l'endurance une stat avec un poid assez équilibré par rapport aux stats secondaires.
Part élusive: Résilience étant un sort qui augmente notre résistance de façon conséquente, ce sort améliore un de nos rares CD.
Récupération rapide: Augmente les effets de la technique, ce qui pour la technique de combat améliore un selfheal régulier.
Expertise: Augmente les dégâts de la technique, donc la menace.
3ème ligne:
L'esprit sur la matière: Améliore la durée de résilience, un de nos rares CD défensifs, donc intéressant.
Accélération de particule: Apporte un proc qui fait critiquer les projections. Rien que parce que balancer des gros cailloux et des blocs moteurs dans la gueule des Sith c'est marrant, j'affirme que c'est obligatoire. (De plus, avec certains talents, la projection devient un sort très agrogène en critique)
Garde Cinétique: Obligatoire, c'est évident, notre tanking s'articule autour.
Vue de l'ombre: A priori plutôt PvP, mais la défense le rend obligatoire pour un tank.
4ème ligne:
Contrôle d'impact: Obligatoire puisque améliore votre absorption. Améliore de plus un de nos CD (Empressement au combat).
Unité avec la Force: Améliore la regen passive. A utiliser si vous désirez enchaîner les packs... un des talents dans lequel piocher pour faire des ajustements de menace.
5ème ligne:
Bombardement: Intéressant puisque beaucoup de sort améliore la rentabilité de menace de projection.
Stase: Point à mettre pour augmenter notre si faible armure.
Traction de Force: Marche comme un grappin (Poigne de la Mort dans WoW, Ordre du Sergent dans Rift). Vu notre capacité limité de tanking distance, il s'avère très utile.
Angoisse: Un assist pour les DPS. C'est un talent facilement négligeable dans une optique full encaissement.
6ème ligne:
Ombres acharnées: Apporte un proc cumulable qui va permettre, au niveau de cumul maximum, de vous healer (tout en faisant des dégâts non négligeables).
Rupture de Force: Augmente les dégâts, donc la menace, de façon très rentable.
7ème ligne (Ultime):
Temps ralenti: Un sort de menace multicible qui débuff en plus les cibles touchés. Utile aussi en mono, donc.
Les autres arbres:
L'arbre Infiltration n'apporte rien, les talents n'améliorant que des sorts inutilisés en tank.
Equilibre:
1ère ligne
Synergie de Force: Améliore les chances de crit, donc a un intérêt modéré. Cependant, le talent "Accélération de particules" fait un crit auto de la projection, rendant donc la stat Afflux intéressante en terme de menace, ce qui par extension, rend la Synergie de Force plus rentable.
Résistance Jedi: Plus grande mitigation, donc obligatoire.
Catalyseur de Force: Inintéressant, puisqu'on tank en Technique de combat.
2ème ligne:
Résolution d'entrave: Vu le nombre de point limité à ce niveau, on ne va pas gâcher un point dans une amélioration de contrôle.
Bouleversement: La synergie apportée par toute les améliorations de Projection rend ce talent très intéressant.
Perspicacité concentrée: Vu la faiblesse du nombre de nos DoT, talent à éviter.
Psychokinésique: A voir si on manque de Force, mais ce talent sera une variable d'ajustement.
Au final, je vous présente un arbre possible:
[Ici vous aurez la version française]
(c'est un arbre qui va utile à la fois en main-tank et en ZL puisque la gestion de la Force sur la durée va s'en trouver facilitée)
Voici un autre arbre possible
(cet arbre sera plutôt utile en off-tank puisqu'on maximise les dégâts sur une courte période en croisant les doigts pour n'avoir pas trop de Force à gérer, parce que les sacrifice effectués le rendent désagréables au bout de quelque coups à peine)
Note: Il existe un arbre alternatif, qui sacrifie un peu de mitigation pour aller chercher "Force en Equilibre", cela sera le sujet d'un prochain message.
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