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vendredi 17 février 2012

Bien taper du Sith


Je l'ai déjà évoqué dans un ancien article, je n'aime pas le camp d'en face. En plus d'être moches, dégoulinant de haine, et ayant un sens des réalités particulier (admirez mon sens de l'euphémisme), ils ont tendance à avoir des noms ridicules et à se trouver sur mon chemin. Leur propension à me ganker est aussi assez répandue, et ce n'est pas fait pour arranger la chose.

Rassurez-vous, en m'essayant au PvP cette semaine, j'ai eu l'occasion de leur en faire voir de toutes les couleurs. Je vais d'ailleurs essayer de vous donner ma façon de les faire tourner en bourrique.



A quoi ressemble le PvP?

Tout d'abord, commençons par les généralités. Nous abordons un jeu nouveau, qui essaye de recycler ce qui est connus dans la sauce d'un univers hyper populaire. Les vieux routards du PvP auront déjà leurs repères, d'ailleurs quelques vieux réflexes PvPistes biens connus (NERF PALA§§) sont déjà récurrents sur le forum officiel.

Je passe sur la partie combat en extérieur, étant sur un serveur JdR-JcE, je ne connait pas le bonheur de me faire gank pendant que je pexe ou que je farme mes journa en matant le Grand Journal. Il y a cependant deux zones réservées au fight même sur serveur JcE: une sur Tatooine et une sur Ilum. Taper du monde sur Tatooine n'a pas grand intérêt, mais sur Ilum, cela fait partie d'une quête journa JcJ.

Ilum est une zone conflictuelle qui veut voir s'opposer les deux factions du jeu pour son contrôle (Ilum étant une planète sacrée dans le culte Jedi, et pourvoyeuse de cristaux pour laser). Il y a 5 points névralgiques qui sont autant de points de confrontations potentiels: Les 2 bases (République au Sud, Empire au Nord), l'Assaut Sud, l'Assaut Nord et surtout le point Central. Je dis surtout, parce qu'il recèle d'arme à récolter qui peuvent palier au manque d'adversaire pour la quête PvP. Pour reprendre un point, il faut cliquer sur un walker du camp d'en face, et une canalisation de 10 secondes invoquera un tir de roquette qui le détruira. En reproduisant le geste sur les 2 autres walkers en présence, on s'octroie le point. Pour les 2 bases, il n'y a que deux canons à détruire.

Le fait de reprendre des points du conflit nous permet d'avoir un buff qui va nous donner un bonus en Bravoure (l'équivalent de l'expérience pour le PvP), lorsque l'on tue un adversaire sur la bataille ou lorsque l'ont remporte une Zone de Guerre. Le gros problème de cette zone ouverte disputée, c'est son manque d'équilibrage. Les Républicains étant en règle générale très minoritaire par rapport aux kikoodarkside Impériaux, on se retrouve la plupart du temps à 10 contre... 40. Néanmoins, lorsque l'on se trouve à des heures indues de la nuit, on peut passer de beaux moments de PvP, j'en veux pour preuve cette confrontation avec un Assassin Tank, qui a trouvé bon de venir me parler avec son reroll républicain pour me dire qu'il avait apprécié mon niveau de gameplay (dédicace spéciale à Whiplash). Et parfois, même en journée, certaines charges stratégiques, que j'accompagne avec la Chevauchée des Walkyrie de R. Wagner, sont tout simplement épiques.

Si la confrontation en zone ouverte est très souvent anarchique, il en est tout autre pour les Zone de Guerre, qui sont extrêmement codifiées. Il y a en a 3 types, qui reprennent des schémas classique de BG (pour WoW): Alderaan, Etoile du Néant et mon préféré Le HuttBall.

Alderaan, c'est un peu Arathi pour les anciens de WoW. Il y a 3 points à contrôler qui vont faire des dégât au camps d'en face. Le premier à 0 a perdu, sachant qu'on part de 600. L'Etoile du néant est similaire à au Rivage des Anciens. Il y a 2 manches qui vont soit tester votre rapidité à atteindre un point névralgique, soit tester votre capacité à empêcher l'adversaire de l'atteindre; il n'est pas question de véhicule ici mais de poser des bombes sur des portes (ou éventuellement les désamorcer) et pirater des ordinateurs pour faire déployer une passerelle. Enfin le Huttball est un Capture the Flag (Goulet pour WoW) plutôt très bien arrangé. Il vous faut transporter une balle sur la ligne adverse, l'arène ayant des obstacles mortels et différents niveaux, et le fait qu'on puisse rencontrer une équipe de sa propre faction (du coup j'ai pu me venger sur un joueur qui m'avait traité de noob la partie d'avant niark niark), fait souvent d'elle la ZG la plus sympathique.

Mais comment est-qu'un tank peut-être efficace dans ce contexte?


Le tank qui tape

Voilà donc ma recette personnelle. On va aller PvP dans une spé qui ne diffère que très peu de la spé traditionnelle, mais avec un stuff PvP DPS (à l'exception de quelques pièces). Mais laissez-moi détailler cela:

L'arbre:



Ici en Français


On enlève 2 points en Maîtrise des Techniques, qui ont a impact assez limité en PvP, pour les mettre en Angoisse, pour profiter et faire profiter d'un gain de DPS sur une cible contrôlée par notre Coup de pied rotatif ou notre Étourdissement de Force. Avec la 1.1, le talent Récupération de Force a perdu de l'intérêt, et même pour un arbre classique, on lui préfèrera de toutes façons Force appliquée.

Pour ce qui est du cycle, il est bien plus simple qu'en PvE:
Il faut commencer par lever notre Garde Cinétique avant le contact.
On spamme Double Frappe jusqu'à faire proc Accélération de Particule, puis on fait Projeter.
Si on est focus, si on est dans une grosse mêlée ou si on est à 2 stacks d'Ombres Acharnées, on fait Temps Ralenti. Dans une optique PvP, Brèche de Force et Coup Tourbillon n'ont qu'un intérêt limité.
A 3 stack d'Ombres Acharnées, on fait un Lancer Télékinétique, et à 30% de sa vie, on déclenche notre Frappe Rotative. Classique.
Si la cible est multifocus (prise en cible par plusieurs personnes), on lui met un Coup de pied rotatif (ça marche aussi sur un opening lors d'un duel, pour augmenter sa Double Attaque suivante, mais je préfère le garder en 2ème interrupt), ou un Etourdissement de Force, qui sera naturellement suivi d'un Tumulte.

Pour ce qui est du pyjama, j'ai suivi les recommandations de Powerr (dont je tire l'arbre) qui préconise un équipement DPS à l'exception de 2p de set def (pour le bonus) et du générateur de bouclier (même s'il est plutôt contre, je reste d'avis qu'il faut le garder). Notre burst est limité (il reste intéressant, mais comparé à de l'Infiltration...) mais notre résistance est plus qu'intéressante, surtout si on utilise les CD correctement. Pour les reliques, j'utilise à titre personnel une relique a CD offensif et une à CD défensif, et pour le Stim je met la Volonté, sauf cas exceptionnel (sur la prise de balle du Huttball par exemple).


Mettons nous en situation

Faisons le tour de nos abilités PvP:

Nous pouvons évidemment user de fourberie grâce à notre furtivité. A nous les prises d'objectif dans le dos des adversaires! Vous pourrez utiliser votre Dédale d'Esprit (sap) pour obliger l'adversaire à utiliser son break ou tranquillement caper (cad prendre un objectif). S'il casse votre sap, il vous reste votre Soulever de Force pour l'enquiquiner. C'est très drôle quand vous arriver à prendre une tourelle ou posez une bombe sur la porte alors que le garde vous regarde juste à côté flottant dans les airs ou la tête pleine d'étoiles. Et parfois, où se retirer le temps que de meilleurs conditions n'est pas à exclure, notre vanish sera là pour s'assurer notre retraire (pensez à éliminer les DoT sur vous avec Résilience).

Les taunts et la protection sont aussi des abilités cruciales en tant que tank PvP. Le taunt permet à toute cible qui ne vous frappe pas de subir un débuff dégât de 30% pendant 6 secondes, le mass taunt est donc extrêmement précieux dans une mêlée (au début du Huttball ou en escorte du porteur de balle, à Alderaan sur un push ou même au mid en début de partie, et sur l'Etoile du Néant en permanence pratiquement). La Protection est aussi précieuse, même si nous n'avons pas une pool PV qu'avec un équipement purement tank, puisqu'elle nous permettra d'hériter de 50% des dégât de notre protégé. Nous pouvons donc assurer une survie plus longue à un heal (le binôme tank/heal protégé est assez monstrueux d'ailleurs), ou protéger le porteur de balle au Huttball.

En ce qui concerne vos CD, Résilience devient enfin intéressant! Vous pourrez résister à une bonne partie des sorts adverses, et vous pourrez enlever vos DoT. Vous pourrez y adjoindre Déflexion mais ce dernier montre ses limites en PvP. L'Empressement au combat peut aussi allonger votre durée de vie de manière suffisante pour qu'ils viennent crier au nerf sur notre forum. Pensez aux Dopant et au Medipack (essentiel! et quand vous passez rang 60+ pensez au Medpack PvP et Dopant expertise).

Reste le grip et le bump. Les 2 ont une utilité évidente en Huttball, vous serez même un atout essentiel à votre équipe (prenez garde, si la barre de résolution est pleine, cela ne sert à rien de vouloir CC, KB ou grip). Il faut juste penser à jouer avec le décor et les divers pièges répartis dans l'arène. Je me permet aussi de vous rappeler qu'au Huttball, accumuler des médailles est signe qu'on a pas forcément joué la balle... et donc qu'on nuit à notre propre camp. Le bump peut aussi servir sur l'Etoile du Néant, lors du passage dans la 2ème salle, puisqu'il y a des passerelles, et le grip a une utilité permanente, en particulier celle bien sympathique d'attirer le heal adversaire dans votre mêlée, ou de rattraper un fuyard sur Ilum. Pensez au ralentissement de Force, qui devrait handicapper quelqu'un qui file vers un objectif crucial (mais en général, le Temps Ralenti suffit). A contrario, votre Vitesse de Force, avec son CD diminué et le fait qu'il s'affranchisse de tous les snares et root, y compris celui de la balle de Huttball, est un élément tactique excellent.

Mais, et c'est le plaisir que prennent les JcJistes, il n'y a pas de schéma prédéterminé pour remporter une victoire, et tout se fait au feeling en fonction de l'évolution de la situation. C'est un bon moyen de découvrir votre ConsulTank sous un jour nouveau.


dimanche 18 décembre 2011

Les Capacités de l'Ombre

Cet article est un récapitulatif rapide de nos compétences. Je ferai quelque chose de plus détaillé plus tard, mais je voulais donner un aperçu de notre façon de jouer.

Le cycle:
L'Ombre tank possède une armure en tissu et un sabre double, ainsi qu'un générateur de bouclier. Il va devoir compenser son peu d'armure grâce à la Technique de Combat (la posture tank, qui augmente l'armure et la menace) et à la Garde Cinétique, pivot central de sa mitigation. Son ordre de priorité des sorts mêlera donc sorts de menace et sorts de défense à maintenir:

1- Garde Cinétique (à renouveler s'il ne reste qu'un stack où si elle est sur le point de s'achever),

2- Brèche de Force (dès que up),

3- Temps ralenti (3 ou 4 GCD après qu'il soit disponible),

4- Lancer télékinétique (à 3 stacks ombres acharnées, vous octroie 12% de votre vie en selfheal si complètement canalisé, n'interrompt pas la parade et le blocage),

5- Frappe Rotative (cible à -30% de vie),

6- Projection (si proc Accélération de particule),

7- Coup tourbillon (si plus de 2 cibles),

8- Double attaque,

9- Coup de sabre (si plus de force).

Au pull:
L'Ombre a la particularité de se fondre dans l'obscurité et se dissimuler au regard de ses ennemis. Il peut donc approcher les packs de mobs discrètement (avec Furtif, améliorée par Black-out pour éventuellement saper avec un Dédale d'esprit) et entamer le combat par surprise, où, ce qui semble plus tanky, foncer dans le tas avec la Vitesse de Force.

Les stats:
La particularité du tank Ombre vient du fait qu'il ne peut se passer de sa Garde Cinétique. Ainsi, on doit orienter son stuff selon que l'on tank des adds en multi ou en mono. En effet, pour prolonger la "vie" de sa Garde Cinétique, il faut monter sa Défense, pour éviter de prendre des coups au maximum. Ce sera donc la statistique à prendre en compte pour du multi-tanking, tandis que la chance de bouclier, l'absorption et l'armure prévaudront en mono [Suite à des comparatifs fait, l'encaissement le plus intéressant est obtenue en montant sa défense, avec l'absorption à un taux de 1 pour 3, la chance de bouclier venant qu'avec un rating défensif important]. L'Endurance reste une valeur sûre, mais le peu de buff via l'arbre de talent n'en fait pas une stat toute-puissante.

La stat offensive intéressante (en dehors de la Volonté), sera le taux d'Afflux, pour augmenter le potentiel de la Projection Accélérée.

Les CD:
Empressement au Combat: Double les dégâts faits et les soins reçus par Technique de Combat augmentent de 300% pendant 15 sec, et a un selfheal de 10% de la vie du tank. Peut-être utilisé au pull par exemple. 2 min de CD.
Déflection: Augmente la défense de 50% pendant 12 sec. 2 min de CD.
Résillience: Immunise contre les attaques tech et de Force pendant 5 secondes. 45 sec de CD.

On peut voir se dégager un schéma 2-1-2 qui nous permet de lancer un CD toutes les 30 secondes. Ce sera à utiliser sur des boss sans capacités particulières. Sinon, il faudra faire au cas par cas, avec possiblement une Résilience dès que up et une Déflection sur de grosse prise de dégâts planifiées.

Les Taunts:
Monocible: Contrôle de l'esprit, CD 15 sec.
Multicible: Contrôle de l'esprit de masse, CD 45 sec.
(Ces taunts sont semblable à ceux des autres classes tanks)

Contrôles:
Soulèvement de Force: L'inconvénient est qu'il est à caster, pour 8 secondes d'effet. A vrai dire, à moins d'avoir mis les 2 point dans Retenue, vous pouvez mettre ce sort de côté.
Dédale d'esprit: Un sap pour les anciens des MMO, voici donc notre vrai contrôle. vu sa faible portée et la nécessité de l'employer sur des cibles hors combat, il faut l'utiliser sous Furtivité, et de préférence avec Black-Out.
Esprit embrouillé: Un interrupt, toujours utile.
Coup de pied rotatif: Un stun de 2 secondes, en instant. Peu  suppléer l'interrupt sur des cibles standards, et être suivi d'un Tumulte (et votre personnage ressemblera à un maître du Tae-Kwon-Do).
Ralentissement de Force: Je le rajoute pratiquement pour épaissir le dossier. Peu de mobs essaieront de vous échapper (c'est con, un mob). Pour le kitting, ou en PvP toutefois, ça trouve son utilité.
Traction de Force: Très utile pour rappeler à l'ordre les saletés qui n'ont pas le bon goût de rester dans votre sphère de dégâts. Les heals vous aimeront, et chanteront des ôdes à votre gloire. Il peu éventuellement aussi servir à interrompre un cast sur un mob distant.