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mercredi 8 février 2012

La meilleure défense...


Voici un gâteau que tous les tanks veulent savoir cuisiner. La recette pour avoir la meilleure défense face aux attaques des monstres, droïdes détraqués et autres assaillants obscurs. C'est un peu aussi ce qui fait des tanks cet espèce d'être mystique au langage unique et souvent incompris du profane, qui parfois peut le faire ressembler à un chamane autiste. Mais c'est aussi pour cela que les groupes se méfient des tanks: N'importe qui ne peut pas saisir les subtilités de notre art.

Je vais révéler quelques arcanes du tanking, comme toujours, je vais faire des rappels généraux afin d'être bien sûr que tout le monde peut comprendre ce dont je parle, puis je vais traiter des particularités de SW:TOR et de notre si mystérieuse classe.




Réservoir dogue

Bien alors commençons par une définition du rôle de tank. Vous devez vous assurer que les mobs préfèrent vous taper plutôt que d'autres personnes de votre groupe. Autrement dit, si vous faites bien votre travail, vous prendrez de très sérieux dégâts en permanence. Il vous faut donc une résistance fiable afin de faciliter la vie de votre soigneur. Il y a évidemment plusieurs façons d'y arriver.

Vous pouvez envisager d'esquiver ou parer (dans le cas de SW:TOR, les Jedi parent et les Soldats esquivent) tous les coups que les adversaires tentent de vous assener: C'est ce qu'on appelle l'Avoidance (Esquive). Logiquement, on peut se dire que c'est une méthode très efficace, puisqu'un coup paré est un coup qui ne fait AUCUN dégât. Seulement, on ne peut jamais atteindre un taux de 100% de parade (qui pour SW:TOR est indexée sur la défense), du coup, un tank basé sur l'esquive sera peu fiable sur un pack de mob, puisque la multiplication des coups entraînent une augmentation drastique des risques d'avoir un enchaînement de coup, hors, le fait d'accumuler une statistique se fait toujours au détriment des autres, et un tank avoidance gère très mal les coups au but. A contrario, ce sont en général des tanks plutôt efficaces sur les boss, si ce n'est qu'il y a toujours un risque d'enchaînement de coup qui mettent le soigneur en grande difficulté. Un soigneur à bubulle (bouclier absorbant les dégâts, eh oui c'est vraiment le terme technique) possède une synergie monstrueuse avec ce type de tank.

Le scénario inverse est d'envisager de prendre tous les coups, mais de faire en sorte que les dégâts soient proportionnellement petit par rapport à la taille de la barre vie, en gros de devenir des sacs à PV (Points de Vie). En plus de l'Endurance, qui de façon universelle dans le monde des MMO augmente la vie des personnages, l'autre statistique qui va être privilégiée dans ce cas de figure est l'Armure, puisqu'elle va directement diminuer chaque dégâts reçu, ce qui en fait une statistique très puissante avec une grande quantité de vie. On appelle ce type de stratégie défensive l'Effective Health (la Vie Efficace, souvent abrégée en EH). Un tel type de tank est très intéressant dans le cas où le soigneur est à mana infinie (oui, le métier de tanks n'est pas un boulot en solo, c'est une travail d'équipe), et souvent les heal à HoT (Heal over Time, soin sur la durée) aiment ces tanks, pour la régularité des prises de dégât.

Il y a enfin des tanks dont la mécanique dépend de leur aptitude à intercepter une partie des dégâts. Comme en général cette capacité est soumise au hasard, et qu'il n'est (en principe) pas possible d'être à 100% de blocage, on ne peut pas complètement parler d'Effective Health, et souvent ces tanks portent un bouclier (dans le cas de SW:TOR les 3 classes tanks peuvent porter un générateur de bouclier). On appelle cette stratégie la Mitigation (l'Encaissement). C'est une stratégie très équilibrée, et les soigneurs, en particulier ceux qui canalisent les soins, trouvent en général agréable à soigner ce genre de tank. (Pour être tout à fait exact, ce que je décrit ici est la mitigation partielle, puisque soumise à une chance d'être activée. De manière générale, la mitigation comprend aussi l'armure et les réductions de dégât bonus, mais je vais rester vague à dessein).


Vous vous doutez bien que si je vous parle de toutes ces stratégies c'est qu'on va devoir composer avec toutes. En effet, un mécanisme de rendement décroissant - soit en substance une efficacité qui diminue avec l'augmentation - va nous empêcher de nous orienter vers une stratégie pure.



Dans une galaxie lointaine

Dans SW:TOR donc, toutes les stratégies seront un peu mises à contribution. Faisons tout d'abord un tour des stats défensives mises en jeu:

Effective Health: Du très classique, l'Endurance et l'Armure.

Avoidance: C'est la Défense qui va augmenter notre capacité à dévier les coup.

Mitigation: Ici deux stats vont s'articuler autour de notre générateur de bouclier: la Chance de Bouclier (que je vais appeler Blocage pour simplifier) et l’Absorption, qui va augmenter la quantité de dégâts qu'un Blocage arrête.

Jusque là, tout est assez facile à suivre. On va entrer dans des choses un peu plus fines. En effet, comme je l'ai dit plus haut, ces stats sont soumise à rendement décroissant (RD). On ne peut donc pas cumuler un même type de stat indéfiniment. De même, le rapport index/pourcentage n'est pas le même (cela rendrait la Défense trop puissante). On a donc:
Cliquez ici pour agrandir


  • Défense: Cappé à 30% - il faut 27,5 d'index pour 1% avant RD
  • Blocage: Cappé à 50% - il faut 16 d'index pour 1% avant RD
  • Absorption: Cappé à 50% - il faut 9 d'index pour 1% avant RD.

                (les autres courbes sont pour les statistiques offensives)






Mais comme tout n'est pas si simple, il y a dans SW:TOR une mécanique de double lancer sur un coup de mob.

En effet, au 1er lancer, le jeu va déterminer si le mob va vous toucher ou non. Ce sera donc votre statistique d'Avoidance qui va être mise en jeu, soit la Défense. Si cela tourne en votre défaveur, il y a un "second jet de dé".
Au 2ème lancer le jeu va déterminer si le coup du mob est critique, s'il est bloqué ou s'il est normal. Ici, le Blocage est va jouer (c'est donc la partie Mitigation qui est joue sur ce lancer, puisque la capacité d'Absorption est lié au Blocage).

Première constatation: La Défense est en concurrence directe avec le Blocage. Si on monte notre Défense, cela va diminuer la chance de 2ème lancer et donc que le Blocage puisse jouer.

Deuxième constatation: Un tank dans SW:TOR peut prendre un coup critique. Les chances de critique des mobs étant immuables, il n'y a aucun moyen de se prémunir contre cela; même en accumulant du Blocage, on ne ferait que pousser le "normal hit" hors de la table du 2ème lancer. Donc, insidieusement, pour diminuer par ricochet les chances de critiques du mobs, il faut augmenter sa Défense (puisqu'il n'y aura pas de 2ème lancer en cas de succès de la Défense).


Il apparait donc assez clairement qu'il faut un savant mélange des trois stats défensives pour maximiser sa résistance, l'Endurance et l'Armure n'étant que peu variante sur l'équipement, et les mécanisme de jeu proscrivant l'accumulation d'une même statistique. Quelle va être la recette pour le Consultank?



Ca dépend de la grosseur des tiers


Il faut commencer par quelques petits rappels:
Les bonus n'interviennent pas dans le rendement décroissants. Je veux dire par là que par exemple le 15% de Blocage supplémentaire apporté par la Garde Cinétique n'est pas pris en compte dans le calcul du rendement décroissant, ce sont 15% de Blocage brut qui s'ajoutent; et il en va de même pour d'autres bonus, ceux des reliques et des dopants y compris. De même, il ne sont pas limités par le plafond des caps.

Ensuite, notre posture défensive (la Technique de Combat), nous accorde un bonus d'armure conséquent qui sera augmenté via talent. Cependant, il n'y a aucune fluctuation d'armure à un même niveau d'équipement, et aucune possibilité de mods avec plus d'armure (tous les blindages ont la même armure). De même, l'Endurance ne va pas varier. On ne pourra donc pas jouer sur l'EH.

Ceci fait, je vais vous expliquer la façon dont il faut penser sont itémisation. Il ne faut pas réfléchir en terme de pourcentage pour être efficace, mais en terme de budget d'index. Des calculs ont été fait par la communauté des Theorycrafters pour voir quelle combinaison apportait le meilleur encaissement.

Il vous faut donc additionner les index des vos 3 statistiques défensives pour savoir à quel palier vous vous trouvez. La suite, c'est cette petite liste qui vous l'indiquera:
  • 300 Index - 31.79% Encaissement. 200 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 50.34% d'être touché.
  • 400 Index - 34.18% Encaissement. 300 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 48.57% d'être touché.
  • 500 Index - 36.36% Encaissement. 350 Défense. 0 Blocage. 150 Absorption. 47.77% d'être touché.
  • 600 Index - 38.33% Encaissement. 400 Défense. 0 Blocage. 200 Absorption. 47.01% d'être touché.
  • 700 Index - 40.19% Encaissement. 400 Défense. 50 Blocage. 250 Absorption. 44.80% d'être touché.
  • 800 Index - 42.06% Encaissement. 350 Défense. 150 Blocage. 300 Absorption. 41.43% d'être touché.
  • 900 Index - 43.88% Encaissement. 350 Défense. 200 Blocage. 350 Absorption. 39.57 d'être touché.
  • 1000 Index - 45.65% Encaissement. 400 Défense. 250 Blocage. 350 Absorption. 37.22 d'être touché.
  • 1100 Index - 47.37% Encaissement. 400 Défense. 300 Blocage. 400 Absorption. 35.61 d'être touché.
  • 1200 Index - 49.01% Encaissement. 400 Défense. 350 Blocage. 450 Absorption. 34.09 d'être touché.

L'auteur a cherché à chaque palier de 100 de budget d'index stat def quel était l'encaissement le plus optimal. On voit bien que la Défense est une statistique très puissante qui va devoir être maximisée jusqu'à 400 d'index, avec pour 3 point d'index de Défense 1 point d'index d'Absorption jusqu'à environ 600 de budget.

Ensuite, on peut envisager de commencer à prendre du Blocage. Si l'on arrive à maintenir un index de 400 à la Défense, il suffit de monter son Blocage au ratio de 1 d'index pour 1 d'index d'Absorption.


Évidemment, là je vous expose la froide efficacité mathématique. Ce sont des calculs qui déterminent notre efficacité maximum selon les rendements décroissants.

Du coup, dans quelle catégorie cela nous place, si on suit scrupuleusement ce schéma?

Je vous renvois à mon article comparatif sur les tanks pour vous faire une idée des autres mécaniques de classe, et un peu en rappel à nos talent défensifs. Cela nous permet de voir que tous nos compartiments (Avoidance, Mitigation, EH) sont très équilibrés, A CONDITION DE BIEN GARDER SES BUFFS/DEBUFFS ACTIFS. Un oubli de refresh débuff ou la perte de notre Garde Cinétique -sur un pack c'est plus que courant- nous laissera vulnérables.

De manière générale, un pack de mobs est périlleux, puisqu'il nous faut les débuffs alors qu'ils sont souvent hors de portée les uns des autres, ou que votre groupe a prévu de faire quelques contrôles (hors les AoE des débuffs ont le bon goût de casser les CC). Et puis la Garde Cinétique pète souvent avant les 12 secondes qui correspondent à son CD. Il faudra envisager de claquer notre Déflexion pour éviter ou palier à cela.

vendredi 20 janvier 2012

C'est une menace?


Parce que je sais que beaucoup d'entre vous adorent ça, je vais à nouveau parler des la partie immergée de l'iceberg, soit le Theorycrafting. Mais pour que cela ne soit pas trop rébarbatif, je vais faire aussi quelque généralités.

Cette fois, je ne parlerais pas d'encaissement, mais de génération de menace. Explorons donc la face cachée du tanking.

Un petit rappel de lexique avant de commencer:
DPS: dégât par seconde
MPS: menace par seconde
Stat Primordiale: Volonté pour un Consulaire
Stat Auxiliaire: Vigueur pour un Consulaire
CD: Cooldown, soit le temps nécessaire à un sort avant d"être réutilisable
GCD: Cooldown global à tous les sorts, soit 1,5 secondes.
DpCD: Dégât par CD d'une abilité, et le DpGCD le dégât pour un GCD consommé.
Agro: Attention du mobs, autrement dit le fait qu'il préfère vous taper (puisque vous êtes tank), plutôt qu'un autre. A ne pas confondre avec la menace, même s'il faut plus de menace que les autres pour avoir l'agro.


Menace multi, menace mono

En mono:

Les sorts les plus agrogènes en mono sont la Frappe rotative (en finisher), puis le Lancer Télékinétique sous 3 stacks d'Ombres Acharnées, (ce sort a de plus le bon goût de nous offrir un self-heal, mais ce n'est pas la question), et la Projection sous le proc Accélération de Particule. On peut ajouter aussi Tumulte si vous êtes à court de Force et qu'un mobs est stun (en effet Tumulte est bien plus intéressant à utiliser que Coup de Sabre, et ne coûte rien en Force), mais sinon votre "coup blanc" sera le Coup de Sabre.

N'ayez pas peur de canaliser le Lancer Télékinétique, le talent Ombres Acharnées rend le sort ininterruptible (sauf en cas de KB) et nous permet de pouvoir continuer à dévier et parer. La seule contrainte est de rester sur place pendant les 3 secondes de la canalisation. A noter, que le sort agit comme un DoT pendant sa canalisation, et qu'une incantation complète fait 4 ticks. Cependant, l'intérêt du Lancer Télékinétique n'existe que si vous avez cumulé 3 stacks d'Ombres Acharnées via Projection, qui lui même devient plus intéressant sous le proc Accélération de Particule, qu'on obtient avec un taux de 50% de chance sur Double Attaque.

Vous sentez le gameplay se mettre en place? C'est en effet très intéressant à jouer, d'autant plus qu'on a aussi des débuff et buff à maintenir.

Le Lancer Télékinétique est de type Force, et a une utilité défensive,
La Projection est de type Force,
La Frappe rotative est de type Mêlée,
La Double Attaque est de type Mêlée,
Le Coup de Sabre est de type Mêlée,
Le Tumulte est de type Mêlée.


En multi:

La compétence qui va largement vous simplifier la vie est Temps Ralenti. En plus d'être le sort multi le plus agrogène, il vous offre 5% de réduction de dommage (mais ce n'est toujours pas la question). Viens ensuite la Brèche de Force, qui nous offre aussi (...pas la question, on t'as dit). Le Coup Tourbillon ferme la marche, ayant la même fonction que Double Attaque.

Temps Ralenti est de type Force, et a une utilité défensive,
La Brèche de Force est de type Force, et a une utilité défensive,
Coup Tourbillon est de type Mêlée.


Après cet aperçu de notre panel de sort, on peut se demander quelles stat vont influer sur leur efficacité.


Comment se calcul le dégât d'un sort?

Cela se fait avec cette formule tirée des entrailles du jeu (pour la santé mentale des lecteurs, j'ai francisé les termes, y compris les variables):

Dommage de la capacité = (ModifDeg+1) x DegArme + Coef x BonusDegat + SanteStandard% x SanteStandard

Avec:
ModifDeg = En pourcentage, le modificateur pour les dégâts d'arme minimum et maximum
DegArme = Les Dégâts de l'Arme
Coef = Le modificateur bonus pour les capacité de type Force (Volonté) ou Mêlée (Vigueur) pour le minimum et le maximum et tous les rangs de la capacité
SanteStandard% est le modificateur de base de dégâts en fonction de l'abilité.
SanteStandard  est le modificateur par niveau pour toutes abilités.
BonusDegat = Les dégâts Bonus calculés selon avec les ratios ci-dessous:
  • Bonus de Stat = Volonté ou Force x 0,2
  • Bonus de Force/Mêlée = Puissance Force x 0,23 (avec Puissance de Force = 0,5 Volonté + 0,5 Vigueur)
  • Bonus de Puissance = Puissance x 0,23

Ainsi, par exemple, la Vigueur sera une stat intéressante pour monter les dégâts de Coup Tourbillon, Double Attaque et Coup Rotatif. Simplement, comme il n'apporte pas de chance de critique (contrairement à la Volonté), et que ces attaques ne sont pas les plus intéressantes en terme de DpCD (à part le Coup Rotatif, mais il est situationnel), stacker de la Vigueur sera une perte sèche de DPS (et donc de MPS). Il semble aussi qu'une stat ne peut avoir une double répercussion sur le BonusDegat. Quoi qu'il en soit, en dehors des Datacrons Vigueur (qui ne sont pas en concurrence), il n'y aura aucun intérêt à prendre une pièce Vigueur plutôt que Volonté.

J'ai hésité à lister tous les bonus et modificateurs liés aux abilités, mais je me suis dit que cela n'apporterait rien au sujet. Vous pourrez les trouver en consultant la section Effect Detail de Torhead.

Maintenant, il s'agit de relier dégât et menace.


Max(imiser) la Menace 


Le mécanisme de menace est encore assez énigmatique dans SW:TOR, et il reste pas mal de zones d'ombre. Voici dans le désordre des infos à savoir:

On sait que la menace est augmenté de 50% quand on est en Technique de Combat, et seul notre temps ralenti possède la mention "génère un fort montant de menace", ce qui correspond à 50% de menace supplémentaire, et que notre Projection, via Bombardement, procure 15% de menace supplémentaire (en plus des 15% de dommages supplémentaires). Ce qu'on ignore, c'est l’interaction des bonus entre eux. Sont-ils additif ou multiplicatif?

La menace issus des soins est de moitié moins importante que la menace des dégâts (notre self-heal n'est pas à oublier, donc), mais cette menace est-elle distribuée équitablement entre les mobs ou reste-t-elle absolue pour chacun d'eux?

La ligne jaune d'agro correspond à 110% de menace pour un joueur en mêlée, et 130% à distance, comme pour les autres MMO.

Contrairement à ce qui est annoncé par le tooltip français, la 2ème projection obtenue par Bouleversement génère de la menace, mais ne bénéficiera pas de Bombardement. On apprend aussi que ça va consommer une charge de Teneur en Force sans bénéficier du bonus supplémentaire de critique.

Un sort de Force a par défaut 100% de chance de toucher la cible. Là où le toucher va être important, c'est pour éviter de manquer une Double Attaque qui risque de faire manquer un proc de Particules Accélérées et qui va retarder l'empilement d'Ombres Acharnées. Il suffit donc de combler le vide entre notre Précision et 100%, soit 10% au level 50 (les boss ne sont pas 3 levels au dessus contrairement aux autres MMO), pas besoin d'aller au-delà.


La priorité des stat avec l'objectif d'un gain de menace est donc:
Précision (<100%) > Volonté > Puissance > Afflux > Précision (>100%) > Critique > Vigueur


Et je vais faire pour terminer un rappel du cycle:

Garde Cinétique > "Debuff" > Frappe Rotative (-30%) > Lancer télékinétique (3 stacks) > Projection > "Coup de proc" > "Coup blanc"

avec:
Debuff: Temps Ralentis > Brêche de Force en renouvellement pour le mono et dès que up en multi
Coup de proc: Double attaque en mono, Coup Tourbillon en multi
Coup blanc: Coup de sabre et si vous en avez la possibilité, Tumulte.

mardi 27 décembre 2011

Super résistant

On a discuté sur le forum officiel de l'encaissement du tank ombre, qui semble plus faible par rapport aux autres. Afin de vérifier cela, plongeons-nous dans la science obscure du theorycrafting:

J'appellerai
CO le Consulaire Ombre avec ce template.
JG le Jedi Gardien avec ce template.
SA le Soldat Avant-Garde avec ce template.

Valeur d'Armure Modifiée (VAM):
CO: (Léger 1909) x (Posture 150%) ou 1909 x 2.5 = 4772.5 x (Stase 20%) ou 1.2 x 4772.5 = 5727
JG: (Lourd 3601) x (Posture 60%) ou 3601 x 1.6 = 5761.6
SA: (Lourd 3601) x (Posture 60%) ou 3601 x 1.6 = 5761.6 x (Armure réparée +16%) or 5761.6 x 1.16 = 6683.5

Réduction des dégât par l'armure (RDA): CO = 34.65% | CJ = 34.78% | SA = 38.22%


La réduction de dégâts ajoutée à l'armure = RDT
Ce sont bonus issus des talents et à ajouter à la RDA:
CO: (RDA 34.65%) + (Résistance Jedi 2%) = 36.65% ou 41.65% avec Temps ralenti
JG: (RDA 34.78%) + (Forme Soresu 6%) = 40.78%
SA: (RDA 38.22%) + (Cell. ionique 5%) + (Bouclier ionique 2%) + (Armure de puissance 2%) = 47.22% ou 51.22% avec Champs Statique

Chance de Bouclier:

CO: (Base 5%) + (Tech. de Combat 15%) + (Garde Cinétique 15%) = 35%
JG: (Base 5%) + (Forme Soresu 15%) + (Spécialisation Bouclier 4%) = 24%
SA: (Base 5%) + (Cell. ionique 15%) + (Cycleur de bouclier 2% + Contre-attaque 10%) = 32%

Absorption du bouclier:

CO: (Base 20%) + (Contrôle d'Impact 4%) = 24%
JG: (Base 20%) = 20%
SA: (Base 20%) + (Armure en Céramique 6%) = 26%

Avoidance:
CO: (Base 10%) + (Vue de l'Ombre 2%) + (Défense du Sabre laser double lame 4%) = 16% or 21% avec Brèche de Force
JG: (Base 5%) + (Posture protectrice 6%) + (Barricade de lame 6%) = 17% or 22% avec Tempête de poussière
SA: (Base 5%) = 5%


L'Encaissement Moyen:
Le (savant) calcul de l'encaissement moyen passe par cette formule:
100 - [((((100 - A) x B) x (1-C)) x (1-D)) + (((100-A) - ((100-A) x B)) x (1-D))]

avec:
A = Avoidance
B = Chance de Bouclier
C = Absorption du Bouclier
D= RDT (Réduction de Dégât Totale)

Ainsi, en reprenant les chiffres plus haut on obtient:
CO: 51.26% ou 57.77% avec Brèche de Force et Temps ralenti
JG: 53.21% ou 56.03% avec Tempête de Poussière
SA: 54.03% ou 57.51% avec Champs Statique


Note: La compétence Barrière de lames (à ne pas confondre avec la Barricade de lames), offre une réduction de dégâts supplémentaire au Jedi Gardien qui n'est pas encore chiffré, et qui semble proportionnel aux points de vie du Gardien.


Resistance: Réduction des dégâts Elementaire/Interne
C'est un petit peu la résistance "magique" que l'on peut retrouver dans d'autres jeu:
CO: (Résistance Jedi 2%) + (Maîtrise de Technique 9%) = 11%
JG: (Posture 6%) + (Paix intérieure 4%) = 10%
SA: (Posture 5%) + (Bouclier ionique 2%) + (Armure de puissance 2%) = 9%

Je laisse à part ce type de dégâts pour des raisons évidentes, mais je voulais quand même en parler.



En conclusion, les 3 types de tanks sont très équilibrés au niveau de leur encaissement, la différence se ressentira en fonction de leur mécanique en jeu (l'Ombre prendra moins souvent des claques mais plus importantes, au contraire du Soldat Avant-Garde qui aura une courbe de dégât plus lisse mais constante).
Pour l'instant, il est très difficile de se rendre compte du pouvoir d'auto-heal des différentes classes (en particulier la notre). Peut-être que plus tard on aura plus d'étude dessus, mais en attendant, il faut garder cette donnée de côté.