Voici un gâteau que tous les tanks veulent savoir cuisiner. La recette pour avoir la meilleure défense face aux attaques des monstres, droïdes détraqués et autres assaillants obscurs. C'est un peu aussi ce qui fait des tanks cet espèce d'être mystique au langage unique et souvent incompris du profane, qui parfois peut le faire ressembler à un chamane autiste. Mais c'est aussi pour cela que les groupes se méfient des tanks: N'importe qui ne peut pas saisir les subtilités de notre art.
Je vais révéler quelques arcanes du tanking, comme toujours, je vais faire des rappels généraux afin d'être bien sûr que tout le monde peut comprendre ce dont je parle, puis je vais traiter des particularités de SW:TOR et de notre si mystérieuse classe.
Réservoir dogue
Bien alors commençons par une définition du rôle de tank. Vous devez vous assurer que les mobs préfèrent vous taper plutôt que d'autres personnes de votre groupe. Autrement dit, si vous faites bien votre travail, vous prendrez de très sérieux dégâts en permanence. Il vous faut donc une résistance fiable afin de faciliter la vie de votre soigneur. Il y a évidemment plusieurs façons d'y arriver.
Vous pouvez envisager d'esquiver ou parer (dans le cas de SW:TOR, les Jedi parent et les Soldats esquivent) tous les coups que les adversaires tentent de vous assener: C'est ce qu'on appelle l'Avoidance (Esquive). Logiquement, on peut se dire que c'est une méthode très efficace, puisqu'un coup paré est un coup qui ne fait AUCUN dégât. Seulement, on ne peut jamais atteindre un taux de 100% de parade (qui pour SW:TOR est indexée sur la défense), du coup, un tank basé sur l'esquive sera peu fiable sur un pack de mob, puisque la multiplication des coups entraînent une augmentation drastique des risques d'avoir un enchaînement de coup, hors, le fait d'accumuler une statistique se fait toujours au détriment des autres, et un tank avoidance gère très mal les coups au but. A contrario, ce sont en général des tanks plutôt efficaces sur les boss, si ce n'est qu'il y a toujours un risque d'enchaînement de coup qui mettent le soigneur en grande difficulté. Un soigneur à bubulle (bouclier absorbant les dégâts, eh oui c'est vraiment le terme technique) possède une synergie monstrueuse avec ce type de tank.
Le scénario inverse est d'envisager de prendre tous les coups, mais de faire en sorte que les dégâts soient proportionnellement petit par rapport à la taille de la barre vie, en gros de devenir des sacs à PV (Points de Vie). En plus de l'Endurance, qui de façon universelle dans le monde des MMO augmente la vie des personnages, l'autre statistique qui va être privilégiée dans ce cas de figure est l'Armure, puisqu'elle va directement diminuer chaque dégâts reçu, ce qui en fait une statistique très puissante avec une grande quantité de vie. On appelle ce type de stratégie défensive l'Effective Health (la Vie Efficace, souvent abrégée en EH). Un tel type de tank est très intéressant dans le cas où le soigneur est à mana infinie (oui, le métier de tanks n'est pas un boulot en solo, c'est une travail d'équipe), et souvent les heal à HoT (Heal over Time, soin sur la durée) aiment ces tanks, pour la régularité des prises de dégât.
Il y a enfin des tanks dont la mécanique dépend de leur aptitude à intercepter une partie des dégâts. Comme en général cette capacité est soumise au hasard, et qu'il n'est (en principe) pas possible d'être à 100% de blocage, on ne peut pas complètement parler d'Effective Health, et souvent ces tanks portent un bouclier (dans le cas de SW:TOR les 3 classes tanks peuvent porter un générateur de bouclier). On appelle cette stratégie la Mitigation (l'Encaissement). C'est une stratégie très équilibrée, et les soigneurs, en particulier ceux qui canalisent les soins, trouvent en général agréable à soigner ce genre de tank. (Pour être tout à fait exact, ce que je décrit ici est la mitigation partielle, puisque soumise à une chance d'être activée. De manière générale, la mitigation comprend aussi l'armure et les réductions de dégât bonus, mais je vais rester vague à dessein).
Vous vous doutez bien que si je vous parle de toutes ces stratégies c'est qu'on va devoir composer avec toutes. En effet, un mécanisme de rendement décroissant - soit en substance une efficacité qui diminue avec l'augmentation - va nous empêcher de nous orienter vers une stratégie pure.
Dans une galaxie lointaine
Dans SW:TOR donc, toutes les stratégies seront un peu mises à contribution. Faisons tout d'abord un tour des stats défensives mises en jeu:
Effective Health: Du très classique, l'Endurance et l'Armure.
Avoidance: C'est la Défense qui va augmenter notre capacité à dévier les coup.
Mitigation: Ici deux stats vont s'articuler autour de notre générateur de bouclier: la Chance de Bouclier (que je vais appeler Blocage pour simplifier) et l’Absorption, qui va augmenter la quantité de dégâts qu'un Blocage arrête.
Jusque là, tout est assez facile à suivre. On va entrer dans des choses un peu plus fines. En effet, comme je l'ai dit plus haut, ces stats sont soumise à rendement décroissant (RD). On ne peut donc pas cumuler un même type de stat indéfiniment. De même, le rapport index/pourcentage n'est pas le même (cela rendrait la Défense trop puissante). On a donc:
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- Défense: Cappé à 30% - il faut 27,5 d'index pour 1% avant RD
- Blocage: Cappé à 50% - il faut 16 d'index pour 1% avant RD
- Absorption: Cappé à 50% - il faut 9 d'index pour 1% avant RD.
(les autres courbes sont pour les statistiques offensives)
Mais comme tout n'est pas si simple, il y a dans SW:TOR une mécanique de double lancer sur un coup de mob.
En effet, au 1er lancer, le jeu va déterminer si le mob va vous toucher ou non. Ce sera donc votre statistique d'Avoidance qui va être mise en jeu, soit la Défense. Si cela tourne en votre défaveur, il y a un "second jet de dé".
Au 2ème lancer le jeu va déterminer si le coup du mob est critique, s'il est bloqué ou s'il est normal. Ici, le Blocage est va jouer (c'est donc la partie Mitigation qui est joue sur ce lancer, puisque la capacité d'Absorption est lié au Blocage).
Première constatation: La Défense est en concurrence directe avec le Blocage. Si on monte notre Défense, cela va diminuer la chance de 2ème lancer et donc que le Blocage puisse jouer.
Deuxième constatation: Un tank dans SW:TOR peut prendre un coup critique. Les chances de critique des mobs étant immuables, il n'y a aucun moyen de se prémunir contre cela; même en accumulant du Blocage, on ne ferait que pousser le "normal hit" hors de la table du 2ème lancer. Donc, insidieusement, pour diminuer par ricochet les chances de critiques du mobs, il faut augmenter sa Défense (puisqu'il n'y aura pas de 2ème lancer en cas de succès de la Défense).
Il apparait donc assez clairement qu'il faut un savant mélange des trois stats défensives pour maximiser sa résistance, l'Endurance et l'Armure n'étant que peu variante sur l'équipement, et les mécanisme de jeu proscrivant l'accumulation d'une même statistique. Quelle va être la recette pour le Consultank?
Ca dépend de la grosseur des tiers
Il faut commencer par quelques petits rappels:
Les bonus n'interviennent pas dans le rendement décroissants. Je veux dire par là que par exemple le 15% de Blocage supplémentaire apporté par la Garde Cinétique n'est pas pris en compte dans le calcul du rendement décroissant, ce sont 15% de Blocage brut qui s'ajoutent; et il en va de même pour d'autres bonus, ceux des reliques et des dopants y compris. De même, il ne sont pas limités par le plafond des caps.
Ensuite, notre posture défensive (la Technique de Combat), nous accorde un bonus d'armure conséquent qui sera augmenté via talent. Cependant, il n'y a aucune fluctuation d'armure à un même niveau d'équipement, et aucune possibilité de mods avec plus d'armure (tous les blindages ont la même armure). De même, l'Endurance ne va pas varier. On ne pourra donc pas jouer sur l'EH.
Ceci fait, je vais vous expliquer la façon dont il faut penser sont itémisation. Il ne faut pas réfléchir en terme de pourcentage pour être efficace, mais en terme de budget d'index. Des calculs ont été fait par la communauté des Theorycrafters pour voir quelle combinaison apportait le meilleur encaissement.
Il vous faut donc additionner les index des vos 3 statistiques défensives pour savoir à quel palier vous vous trouvez. La suite, c'est cette petite liste qui vous l'indiquera:
- 300 Index - 31.79% Encaissement. 200 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 50.34% d'être touché.
- 400 Index - 34.18% Encaissement. 300 Défense. 0 Blocage. 100 Absorption. 48.57% d'être touché.
- 500 Index - 36.36% Encaissement. 350 Défense. 0 Blocage. 150 Absorption. 47.77% d'être touché.
- 600 Index - 38.33% Encaissement. 400 Défense. 0 Blocage. 200 Absorption. 47.01% d'être touché.
- 700 Index - 40.19% Encaissement. 400 Défense. 50 Blocage. 250 Absorption. 44.80% d'être touché.
- 800 Index - 42.06% Encaissement. 350 Défense. 150 Blocage. 300 Absorption. 41.43% d'être touché.
- 900 Index - 43.88% Encaissement. 350 Défense. 200 Blocage. 350 Absorption. 39.57 d'être touché.
- 1000 Index - 45.65% Encaissement. 400 Défense. 250 Blocage. 350 Absorption. 37.22 d'être touché.
- 1100 Index - 47.37% Encaissement. 400 Défense. 300 Blocage. 400 Absorption. 35.61 d'être touché.
- 1200 Index - 49.01% Encaissement. 400 Défense. 350 Blocage. 450 Absorption. 34.09 d'être touché.
L'auteur a cherché à chaque palier de 100 de budget d'index stat def quel était l'encaissement le plus optimal. On voit bien que la Défense est une statistique très puissante qui va devoir être maximisée jusqu'à 400 d'index, avec pour 3 point d'index de Défense 1 point d'index d'Absorption jusqu'à environ 600 de budget.
Ensuite, on peut envisager de commencer à prendre du Blocage. Si l'on arrive à maintenir un index de 400 à la Défense, il suffit de monter son Blocage au ratio de 1 d'index pour 1 d'index d'Absorption.
Évidemment, là je vous expose la froide efficacité mathématique. Ce sont des calculs qui déterminent notre efficacité maximum selon les rendements décroissants.
Du coup, dans quelle catégorie cela nous place, si on suit scrupuleusement ce schéma?
Je vous renvois à mon article comparatif sur les tanks pour vous faire une idée des autres mécaniques de classe, et un peu en rappel à nos talent défensifs. Cela nous permet de voir que tous nos compartiments (Avoidance, Mitigation, EH) sont très équilibrés, A CONDITION DE BIEN GARDER SES BUFFS/DEBUFFS ACTIFS. Un oubli de refresh débuff ou la perte de notre Garde Cinétique -sur un pack c'est plus que courant- nous laissera vulnérables.
De manière générale, un pack de mobs est périlleux, puisqu'il nous faut les débuffs alors qu'ils sont souvent hors de portée les uns des autres, ou que votre groupe a prévu de faire quelques contrôles (hors les AoE des débuffs ont le bon goût de casser les CC). Et puis la Garde Cinétique pète souvent avant les 12 secondes qui correspondent à son CD. Il faudra envisager de claquer notre Déflexion pour éviter ou palier à cela.

