mardi 7 février 2012

M.A.J. 1.1.2


Cela ne vous aura pas échappé, nous avons le droit à une mise-à-jour. Quelles sont les nouvelles et surtout quelles conséquences pour nous autres Ombres tanks?



Généralité:


- Le temps de réponse pour les requêtes d'activation des capacités dans les situations de faibles taux d'affichage d'image par seconde.
- A été ajouté plus d'améliorations pour la réponse des abilités et l'anticipation du client de jeu des exécutions d'abilités.
- La barre d'activation apparait au bon moment (quand l'activation d'une capacité commence) et disparait quand l'activation est complète.
- Si le Sprint était actif quand un joueur meurt, il reste actif au moment de la résurrection.
- Les capacités en CD sont maintenant facilement distinguables des capacités qui peuvent être utilisées.
C'est technique, je le met pour être exhaustif.


Consulaire:

- Unité: Maintenant donne correctement une réduction de dommage reçu quand utilisé
Il faut savoir qu'à la base, on prenait 50% de dégâts en plus au lieu de 50% de dégâts en moins.

Ombre:

- Toutes les Techniques coûtent maintenant 100 Force.
- La Brèche de Force de la Technique de Force fournit maintenant aussi des dégâts quand appliqués. Le total de dégâts totaux de cette capacité n'a pas changé.
On reste maintenant bloqué dans une posture pendant un combat, et la Brèche de Force de Technique de Force (donc plutôt dans la spé Equilibre) gagne un tout petit peu plus de burst.

Combat Cinétique:

- Maîtrise de Technique: N'augmente plus la durée de l'effet de Brèche de Force de la Technique de Force. Maintenant, cela augmente les dégâts de la Technique de Force.
- Accélération de Particule: Ce talent peut maintenant aussi survenir à partir de la Frappe Rotative. Cela fait survenir (proc) à chaque toucher de Frappe Rotative, Double Attaque et Frappe Tourbillon pour une probabilité de 30% le buff Accélértion de Particule. Cela augmente correctement les dommages de Projection quand une charge de Teneur de Force est consommée.
- Ombres Acharnées: Les stacks d'Ombres Acharnées sont actifs 30 secondes. Utiliser Temps Ralentis fournit maintenant un stack d'Ombres Acharnées.
C'est ici que s'articule le changement de cette mise-à-jour pour nous. Nous bénéficions d'Accélération de Particules sur le finish des boss, tout en conservant la même probabilité sur la Double Attaque (51% au lieu de 50% quand ont fait le calcul de probabilité, puisque Double attaque frappe deux fois). De même, notre cycle est un peu moins décousu sur le multi.

Equilibre (Arbre Partagé):

- Catalyseur de Force: Maintenant diminue aussi le CD de Brèche de Force quand Technique de Force est actif.
- Frappe de Force: Maintenant survient des attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par la l'effet de la Brèche de Force. Cette effet survient plus facilement mais ne peut pas survenir aussi fréquemment. 
- Force en Equilibre: Soigne le lanceur de sort pour 1% de la santé maximum pour chaque cible touchée. Cet effet de soin ne peut plus critiquer et ne consomme plus de charge de Teneur de Force.
- Absorption psychique: Maintenant double le montant du soin généré par la Force en équilibre et Perspicacité Concentrée.

Infiltration:

- Ombres Tournoyantes: Maintenant requiert l'investissement dans le talent de la Technique d'Ombre. Technique d'Ombre doit être actif dans pour faire activer le buff d'Ombres Tournoyantes. Ce sort s'active aussi par le truchement de Frappe Rotative.
Des changements que je met pour d'éventuelles respé DPS, mais aussi pour notre (voire nos) spé(s) hybride(s). A priori c'est plutôt un gain pour la spé Cinéquilibre, mais ça tue complètement une spé Cininfiltration.


Partenaires:

- Les Compagnons n'apparaissent plus dénudés quand ils sont invoqués.
POURQUOAAAAAAAAAAAAAAA??!!??


Compétences d'équipage:

Généralité:

- La compétence d'artisanat n'informe plus le joueur qu'"il n'y a pas de mission définie pour la compétence d'équipage".

Biochimie

- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne dépendent plus de la Biochimie pour être utilisés.
- Les Stims et Dopants Energisés et Exotech ne sont plus liés, leur permettant d'être troqués ou vendés à d'autres joueurs.
- Les Stims et Dopants Rakatas réutilisable ont vu leur puissance être réduite, fournissant un buff égal aux Stims et Dopants Energisés.
- Le schéma de l'Unité Médicale Exotech obtenue dans la Chambre de l'Eternité fonctionne maintenant correctement et peut-être appris.

Compétence de récolte

- Diminue sensiblement le montant de ressources récoltées des Droïdes et des Créatures démantelées.
Du coup, il n'y a plus vraiment d'avantage unique à prendre Biochimie, en dehors du fait que ce soit réutilisable. En revanche, l'intérêt commercial du Biochimiste est augmenté.

7 commentaires:

  1. Le coup de la réponse des abilités peut être bon pour moins rater le buff d'éccélération des particules ? Il m'est souvent arrivé de le rater parce que le buff est pris en compte au moment des dégâts et pas de l'activation. Si le délai entre les deux est réduit, ça devrait se produire moins souvent.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Je pense que c'est plus une question d'optimisation du ressenti du joueur pendant un lag dû à la multiplication des animations. S'ils avaient le bon goût de mettre les dégâts au moment de l'activation du sort Projection, ce serait relayé sur le Forum de façon plus bruyantes. On verra ça à la réouverture des serveurs.

      Supprimer
  2. "Toutes les Techniques coûtent maintenant 100 Force"

    J'ai du mal à comprendre, ou j'ai peur de comprendre cette modification.

    A chaque technique lancée, la barre de force va descendre à zéro ??

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Quand je dis Technique, je parle des postures. Tu sais, Technique de Combat (posture def) et Technique de Force (posture Attaque DoT) qu'on a de base et la Technique d'Ombre (posture Attaque Burst) qu'on obtient dans l'arbre Infiltration.

      Donc ici ce qui est annoncé, c'est qu'on ne pourra plus changer de posture pendant un combat, le coût du changement le rendant inintéressant.

      Pour éviter la confusion, je parle de Technique pour parler des postures, et d'abilités pour les sorts.

      Supprimer
    2. Ouf :) Merci pour cette précision

      Supprimer
  3. Plop

    Non, rassure toi : "Toutes les Techniques coûtent maintenant 100 Force" <=> se mettre dans une posture = passer en Technique de Force/Combat/Ombre

    Je trouve qu'il s'agit d'un vrai up de la branche Combat Cinetique, et surtout de "Temps Ralenti" : au depart tellement bof pour un 31eme talent que les builds 23/0/18 ou 27/0/14 etaient legions, car Force en Equilibre et les à cotés apportaient bien plus.
    Apres un 1er patch, la question se posait.
    Maintenant, non seulement la balance penche en faveur de Temps Ralenti, mais on nous "interdit" presque un choix autre, car Frappe de Force (ie instant+gratos Ecrasement mental) est désormais réservé à la spé Equilibre ( enfin, a qqun qui joue en Technique de Force, ce qui revient en gros au meme :x )

    La modification d'Acceleration de Particules, je pense on la sentira pas trop si ce n'est 30% de la voir proc en "achevant" un ennemi.

    J'ai respé hier de 23/0/18 en 31/0/10, pour tester avant le patch (que je ne voyais pas arriver aujourd'hui mais plutot dans 1 semaine), et ce que j'en ai pratiqué est clair :

    "Les stacks d'Ombres Acharnées sont actifs 30 secondes. Utiliser Temps Ralentis fournit maintenant un stack d'Ombres Acharnées."

    CA, c'est enorme...Car Temps ralenti a un temps de relance de 7.5s !!
    Ca veut dire, en gros, un Lancer Telekinetique optimal avec 3 stacks d'Ombres Acharnees toutes les 10s *_*
    Moi je dis, gros UP de notre aggro et de nos degats (car Lancer Telekinetique a +75% degtas, sans compter Teneur en force et autre stim/dopants/reliques, ca pique fort) et de notre survie, car c 12% de vie regén, et on va en lancer plus souvent et plus facilement.

    Je trouve juste dommage d'hyper spécialiser les branches et de réduire les builds "excentriques" comme ce patch le fait, parce que désormais, hormis les builds 31/x/x, x/31/x et x/x/31, nos options s'appauvrissent :/

    G.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Ton commentaire est très riche, je vais essayer d'être à ton niveau.

      Je vois bien le proc d'AP sur Frappe Rotative comme étant un léger up de notre survie en finish, parce qu'il fallait choisir entre exclure la Frappe Rotative pour garder l'uptime du Lancer Télékinétique (avec sa regen de 12% de vie), ou mettre la Frappe Rotative pour augmenter notre DPS/MPS, mais le temps entre les Lancer Télékinétique risquait de nous faire perdre Ombres Acharnées, et de toutes façons éloignaient les regens. Ici, entre les différents up (Ombres Acharnées à 30 sec, Temps Ralentis stack Ombres Acharnées et Frappe Rotative qui proc. AP), on va avoir une plus grande fréquence de Lancer Télékinétique, et pas de choix à faire en finish. Sur un boss de raid, on utilise suffisamment Frappe Rotative pour que ce up soit intéressant, et j'imagine que cela nous permettra aussi d'enchaîner les packs de ZL HM avec plus de sérénité. Je ne parle même pas du PvP...

      Pour ce qui est de la menace, une fréquence de LT plus importante = menace plus importante (c'est notre sort mono le plus important à 3 stacks d'OA), mais reste encore un petit effort à faire pour le multi. Je verrai bien un sort avec les mêmes propriétés que LT (canalisés 3s, intérêt croissant avec OA et regen 12% en 4 ticks) mais faisant des dégâts multi. Bon passons.

      La volonté de casser les hybrides est naturel. Il faut que les dev gardent le contrôle des spés. Ca fait quand même 24 spés à gérer. Après, je n'apporte pas de jugement là-dessus, je prend personnellement beaucoup de plaisir en 31/0/10, et dès la bêta on pouvait sentir cette option classique choisie par BioWare (bien loin de l'innovation de Rift par exemple)

      Supprimer