vendredi 20 janvier 2012

C'est une menace?


Parce que je sais que beaucoup d'entre vous adorent ça, je vais à nouveau parler des la partie immergée de l'iceberg, soit le Theorycrafting. Mais pour que cela ne soit pas trop rébarbatif, je vais faire aussi quelque généralités.

Cette fois, je ne parlerais pas d'encaissement, mais de génération de menace. Explorons donc la face cachée du tanking.

Un petit rappel de lexique avant de commencer:
DPS: dégât par seconde
MPS: menace par seconde
Stat Primordiale: Volonté pour un Consulaire
Stat Auxiliaire: Vigueur pour un Consulaire
CD: Cooldown, soit le temps nécessaire à un sort avant d"être réutilisable
GCD: Cooldown global à tous les sorts, soit 1,5 secondes.
DpCD: Dégât par CD d'une abilité, et le DpGCD le dégât pour un GCD consommé.
Agro: Attention du mobs, autrement dit le fait qu'il préfère vous taper (puisque vous êtes tank), plutôt qu'un autre. A ne pas confondre avec la menace, même s'il faut plus de menace que les autres pour avoir l'agro.


Menace multi, menace mono

En mono:

Les sorts les plus agrogènes en mono sont la Frappe rotative (en finisher), puis le Lancer Télékinétique sous 3 stacks d'Ombres Acharnées, (ce sort a de plus le bon goût de nous offrir un self-heal, mais ce n'est pas la question), et la Projection sous le proc Accélération de Particule. On peut ajouter aussi Tumulte si vous êtes à court de Force et qu'un mobs est stun (en effet Tumulte est bien plus intéressant à utiliser que Coup de Sabre, et ne coûte rien en Force), mais sinon votre "coup blanc" sera le Coup de Sabre.

N'ayez pas peur de canaliser le Lancer Télékinétique, le talent Ombres Acharnées rend le sort ininterruptible (sauf en cas de KB) et nous permet de pouvoir continuer à dévier et parer. La seule contrainte est de rester sur place pendant les 3 secondes de la canalisation. A noter, que le sort agit comme un DoT pendant sa canalisation, et qu'une incantation complète fait 4 ticks. Cependant, l'intérêt du Lancer Télékinétique n'existe que si vous avez cumulé 3 stacks d'Ombres Acharnées via Projection, qui lui même devient plus intéressant sous le proc Accélération de Particule, qu'on obtient avec un taux de 50% de chance sur Double Attaque.

Vous sentez le gameplay se mettre en place? C'est en effet très intéressant à jouer, d'autant plus qu'on a aussi des débuff et buff à maintenir.

Le Lancer Télékinétique est de type Force, et a une utilité défensive,
La Projection est de type Force,
La Frappe rotative est de type Mêlée,
La Double Attaque est de type Mêlée,
Le Coup de Sabre est de type Mêlée,
Le Tumulte est de type Mêlée.


En multi:

La compétence qui va largement vous simplifier la vie est Temps Ralenti. En plus d'être le sort multi le plus agrogène, il vous offre 5% de réduction de dommage (mais ce n'est toujours pas la question). Viens ensuite la Brèche de Force, qui nous offre aussi (...pas la question, on t'as dit). Le Coup Tourbillon ferme la marche, ayant la même fonction que Double Attaque.

Temps Ralenti est de type Force, et a une utilité défensive,
La Brèche de Force est de type Force, et a une utilité défensive,
Coup Tourbillon est de type Mêlée.


Après cet aperçu de notre panel de sort, on peut se demander quelles stat vont influer sur leur efficacité.


Comment se calcul le dégât d'un sort?

Cela se fait avec cette formule tirée des entrailles du jeu (pour la santé mentale des lecteurs, j'ai francisé les termes, y compris les variables):

Dommage de la capacité = (ModifDeg+1) x DegArme + Coef x BonusDegat + SanteStandard% x SanteStandard

Avec:
ModifDeg = En pourcentage, le modificateur pour les dégâts d'arme minimum et maximum
DegArme = Les Dégâts de l'Arme
Coef = Le modificateur bonus pour les capacité de type Force (Volonté) ou Mêlée (Vigueur) pour le minimum et le maximum et tous les rangs de la capacité
SanteStandard% est le modificateur de base de dégâts en fonction de l'abilité.
SanteStandard  est le modificateur par niveau pour toutes abilités.
BonusDegat = Les dégâts Bonus calculés selon avec les ratios ci-dessous:
  • Bonus de Stat = Volonté ou Force x 0,2
  • Bonus de Force/Mêlée = Puissance Force x 0,23 (avec Puissance de Force = 0,5 Volonté + 0,5 Vigueur)
  • Bonus de Puissance = Puissance x 0,23

Ainsi, par exemple, la Vigueur sera une stat intéressante pour monter les dégâts de Coup Tourbillon, Double Attaque et Coup Rotatif. Simplement, comme il n'apporte pas de chance de critique (contrairement à la Volonté), et que ces attaques ne sont pas les plus intéressantes en terme de DpCD (à part le Coup Rotatif, mais il est situationnel), stacker de la Vigueur sera une perte sèche de DPS (et donc de MPS). Il semble aussi qu'une stat ne peut avoir une double répercussion sur le BonusDegat. Quoi qu'il en soit, en dehors des Datacrons Vigueur (qui ne sont pas en concurrence), il n'y aura aucun intérêt à prendre une pièce Vigueur plutôt que Volonté.

J'ai hésité à lister tous les bonus et modificateurs liés aux abilités, mais je me suis dit que cela n'apporterait rien au sujet. Vous pourrez les trouver en consultant la section Effect Detail de Torhead.

Maintenant, il s'agit de relier dégât et menace.


Max(imiser) la Menace 


Le mécanisme de menace est encore assez énigmatique dans SW:TOR, et il reste pas mal de zones d'ombre. Voici dans le désordre des infos à savoir:

On sait que la menace est augmenté de 50% quand on est en Technique de Combat, et seul notre temps ralenti possède la mention "génère un fort montant de menace", ce qui correspond à 50% de menace supplémentaire, et que notre Projection, via Bombardement, procure 15% de menace supplémentaire (en plus des 15% de dommages supplémentaires). Ce qu'on ignore, c'est l’interaction des bonus entre eux. Sont-ils additif ou multiplicatif?

La menace issus des soins est de moitié moins importante que la menace des dégâts (notre self-heal n'est pas à oublier, donc), mais cette menace est-elle distribuée équitablement entre les mobs ou reste-t-elle absolue pour chacun d'eux?

La ligne jaune d'agro correspond à 110% de menace pour un joueur en mêlée, et 130% à distance, comme pour les autres MMO.

Contrairement à ce qui est annoncé par le tooltip français, la 2ème projection obtenue par Bouleversement génère de la menace, mais ne bénéficiera pas de Bombardement. On apprend aussi que ça va consommer une charge de Teneur en Force sans bénéficier du bonus supplémentaire de critique.

Un sort de Force a par défaut 100% de chance de toucher la cible. Là où le toucher va être important, c'est pour éviter de manquer une Double Attaque qui risque de faire manquer un proc de Particules Accélérées et qui va retarder l'empilement d'Ombres Acharnées. Il suffit donc de combler le vide entre notre Précision et 100%, soit 10% au level 50 (les boss ne sont pas 3 levels au dessus contrairement aux autres MMO), pas besoin d'aller au-delà.


La priorité des stat avec l'objectif d'un gain de menace est donc:
Précision (<100%) > Volonté > Puissance > Afflux > Précision (>100%) > Critique > Vigueur


Et je vais faire pour terminer un rappel du cycle:

Garde Cinétique > "Debuff" > Frappe Rotative (-30%) > Lancer télékinétique (3 stacks) > Projection > "Coup de proc" > "Coup blanc"

avec:
Debuff: Temps Ralentis > Brêche de Force en renouvellement pour le mono et dès que up en multi
Coup de proc: Double attaque en mono, Coup Tourbillon en multi
Coup blanc: Coup de sabre et si vous en avez la possibilité, Tumulte.

6 commentaires:

  1. C'est super intéressant, (et en plus c'est bien écrit) merci ! Je découvre le tank avec le jedi Ombre, et jusqu'ici ça marche plutôt bien. Par contre petite question :

    "Garde Cinétique > "Debuff" > Frappe Rotative (-30%) > Lancer télékinétique (3 stacks) > Projection > "Coup de proc" > "Coup blanc"" quand tu inclues Projection dans ton cycle, c'est uniquement lorsqu'il est sous Particules accélérées, non ?

    Ah et sinon, à quand un petit article pour comparer les bonus d'index de défense, l'armure, l'absorption, toussa ? Parce que moi je m'y perds là-dedans.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Absolument, le proc Particules Accélérées rends la Projection très intéressante, sans ça, inutile de l'employer. Mais je n'ai pas toutes les réponses encore, vu que je ne suis pas moi-même un theorycrafteur, mais plutôt un relayeur. Par exemple, reste-t-il intéressant de forcer une Projection sans proc pour garder un proc Ombres Acharnées finissant (et enchaîner avec le Lancer Télékinétique). J'ai une opinion, mais rien de concret.

      J'ai promis à un camarade Ombre tank de mon serveur un article sur les stats défensives, donc je finis mon bilan final sur les Datacrons et je m'y met.

      Supprimer
  2. Salutations !

    Bon, je suis 50, j'ai commencé les ZL difficiles et à mettre le nez dans les equipements epiques 50. ;)

    Alors concernant les stats défensives, je pense qu'on peut sereinement en zapper une au niveau 50: le +bouclier (qui augmente les chances de déclenchement du bouclier).
    La raison est simple : le bonus de set 2/5 pieces Survivant Columni/Tioniste, qui est "+5% chance de bouclier quand Garde Cinetique est activée" (c'est ultra violent ca correspond a une sacre valeur de +index bouclier).
    Pour info, le bonus 4/5 pieces est de +2% resistance aux degats (internes, cinetiques, elementaires, techno).

    Rien que ce bonus, plus nos talents et la garde cinetique, on est deja a 40%, ce qui, je trouve, est une bonne valeur. Rajoutez le +bouclier du generateur de bouclier et d'une autre piece, et c'est deja 42-43%.
    Le set est "logique" puisque qu'on ne trouve que du +index absorption et +index defense sur les autres pieces, la précision est présente sur chaque piece aussi.

    Du coup, c'est sans hésiter qu'hier j'ai mis "Besoin" sur une relique "59 endu et +300puissance pendant 15s quand activée", afin de booster ma génération d'aggro.

    Enfin, les sets d'equipements m'ont l'air tres bien foutus et equilibres, et qu'il y a toujours la possibilite de changer les modifications et sophistications (mais pas les blindages).
    J'attends de voir ce que ca donnera une fois le set Columni complet (car meme si on peut deja faire le calcul de la somme de stats données, je ne connais pas la formule du rendement décroissant et les paliers) mais j'envisage de mettre des implants, une oreillette et/ou de changer 1 ou 2 slots de modifications du set Survivant pour mettre de l'afflux/puisssance si le rendement baisse trop.

    G.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Ce que tu dis est pertinent. Je ne sais pas cependant si le Set Rakata où il y a max défense et un peu d'absorb sera pertinent, puisqu'il manquera sûrement de la Chance de Bouclier. On devra probablement compenser quelque part. Quelqu'un sur le Forum US avait fait le décompte (ils sont biens ces p'tis gars), mais je suis crevé ce soir, je me réserve le droit de le mettre dans mon futur article.

      Pour la relique, je ne sais pas trop quoi te dire, j'ai moi même plutôt envie d'avoir un CD supplémentaire (Relique+Dopant) vu la pauvreté de ce que nous avons (je ne peux que constater la merditude de Résilience, qui si elle est hyper utile en PvP, montre un intérêt extrêmement relatif en PvE). On aurait du coup 2 CD défensif, un CD de self-heal, et un CD non-identifié (Résilience. C'est pas que je m'acharne mais franchement il faut vraiment être bon ou connaître les rencontres par coeur pour déterminer si une attaque va être arrêté ou pas. Quand je vois ce qu'ont les autres en face...).

      Supprimer
  3. Hop !

    Moui, c'est vrai que dans l'absolu, tu as raison: la relique +puissance est chouette, mais il me faudrait une relique +def/abso/boubou aussi, selon les combats. (ma 2eme relique est bien evidemment le matrix cube a stats fixes...et finalement, suite à notre precedent debat, j'ai pris celui avec volonte+endu+critique ;)

    Concernant Résilience, je suis un très grand fan de cette capacité , meme en PvE !!! Outre la capacité de virer les débuff qui nous pourrissent(pas tous tout le temps certes), en fait elle sert : les degats de Force, bah c'est toutes les capacites/pouvoirs des ennemis de type Sith-tres-mechant.
    Contre les degats Techno, des que je vois des explosions de type volee de missile sur ma tronche ou des explosions de grenade, ou un robot qui veut me faire un calin, j'esaye de lancer Resilience et tres souvent ca passe...
    Parce qu'en fait,si j'ai bien pigé, une attaque est soit "parable/deviable" avec la Defense, soit elle est de type Force/Techno..donc dans le doute quand ma vie prend tres cher, je claque Deviation+Resilience, y en a forcement un qui marchera.

    G.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. C'est ça, soit c'est une attaque classique qui dépends de nos stats def, soit une attaque Force Techno.

      J'ai franchement du mal avec le concept: Vous avez un 2CD, un utile et un "à vous de deviner sur quels sort il faut l'utiliser".

      Supprimer